prey intervista raphael colantonio

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Prey: intervista al creative director Raphael Colantonio

Durante la Game Developers Conference 2017, sono riuscito a infiltrarmi per una ventina di minuti in una stanzetta chiusa ermeticamente all’interno della sala stampa e, dopo essermi trasformato in un registratore, ho intervistato Raphael Colantonio di Arkane Studios. Raphael, di origini italiane ma trapiantato in Francia e, da qualche tempo, spostatosi nella sede di Arkane ad Austin, in Texas, è direttore creativo per lo studio franco-statunitense, ha lavorato su praticamente tutti i titoli che hanno pubblicato ed è ora impegnato a dare gli ultimi tocchi a Prey, nuova e promettentissima creatura basata sui loro concetti di libertà e sperimentazione. Nell’intervista che potete leggere di seguito abbiamo parlato di organizzazione dello studio, della nascita di Prey, delle fonti d’ispirazione, di idee di gameplay e altro ancora. Buona lettura!

prey intervista raphael colantonio


TGM: Un sacco da gente vede le cose da fuori e pensa che se uno studio lavora su due giochi contemporaneamente ci dev’essere per forza un progetto minore e uno più importante…
Raphael: Noi ci dividiamo il lavoro in maniera molto schematica: il lunedì lavoriamo su Prey, il martedì sui Dishonored… [ride] No, seriamente, in passato avremmo evitato di ritrovarci al lavoro su due giochi contemporaneamente con un singolo studio, ma in effetti non è quello che abbiamo fatto, perché attualmente siamo divisi in due studi, uno in Francia e uno in Texas. Il primo Dishonored è stato sviluppato come collaborazione fra i due, ma il seguito è stato lavorato quasi interamente in Francia, seppur con della consulenza da parte nostra, mentre su Prey abbiamo lavorato… al 95% noi di Austin. Dalla Francia ci hanno dato qualche contributo sulla grafica e poco altro. Questa separazione netta “fisica” rende la cosa gestibile.

TGM: Quindi possiamo dire che le menti creative responsabili per il primo Dishonored sono state divise fra i due nuovi giochi?
Raphael: Sostanzialmente sì.

TGM: E da dove è saltato fuori, Prey? Come vi siete ritrovati a lavorare su questa IP che già esisteva ma era un po’ dispersa nel nulla… ? L’avete cercata voi o vi è stata proposta da Bethesda?
Raphael: Noi stavamo lavorando su un gioco ambientato nello spazio, con una presenza aliena, in cui stai cercando di fuggire… l’ispirazione veniva soprattutto da System Shock, che poi è il genere di giochi che sviluppiamo. Eravamo ancora nelle prime fasi e non avevamo ancora in mente un titolo; da Bethesda ci hanno chiesto se secondo noi poteva avere senso intitolarlo Prey. Inizialmente non eravamo convinti, ma poi ci siamo resi conto che è un bel nome, che la premessa di base era simile, uno sparatutto in prima persona su una base spaziale e con degli alieni, erano passati dieci anni. Oh… nel mondo del cinema si vedono di continuo film che utilizzano lo stesso titolo e non se ne preoccupa nessuno! Comunque, fondamentalmente, è una nuova IP.

TGM: Sì, probabilmente la cosa comunque colpisce anche perché c’era un gioco in sviluppo che è scomparso nel nulla…
Raphael: Ah, certo, Prey 2, ma era un gioco molto diverso.

Prey AnteprimaTGM: Beh, comunque, hai citato System Shock, è quindi un termine di paragone che cercate volontariamente, non vi preoccupa il fatto che tutti lo tirino in ballo?
Raphael: Assolutamente no. Un po’ come Thief era una fonte d’ispirazione per Dishonored, sotto molti punti di vista. Siamo grandi fan di Looking Glass, nei nostri uffici ci sono diverse persone che lavoravano in quello studio… di sicuro il feeling di System Shock, Ultima Underworld e Thief emerge in quello che facciamo. Diciamo che è anche una questione culturale: lavoriamo da sempre su giochi con questa impostazione, fin da Arx Fatalis. E anche se Prey ha un’ambientazione molto diversa, a livello strutturale è molto simile.

TGM: Il gioco, in certi aspetti e in determinate situazioni, tipo il crafting o il comportamento degli alieni, può ricordare anche un po’ Alien: Isolation. Possibile che lo abbiate avuto in testa, mentre lavoravate su Prey?
Raphael: Beh, sicuramente molti di noi ci hanno giocato, ma non direi che il crafting venga da lì, però ci sono altri aspetti, per esempio la creatura chiamata nightmare, il modo in cui appare… Sicuramente abbiamo discusso di come la creatura di Alien: Isolation appaia in maniera dinamica.

TGM: Quindi anche qui gli alieni reagiscono e attaccano il giocatore in maniera dinamica, col fine di spaventarti e tenerti in tensione?
Raphael: Non più di tanto, no. Però c’è una creatura che in un certo senso fa l’esatto opposto. Non è basata su script, ma su un sistema: più abilità aliene decidi di utilizzare, più gli alieni diventano consapevoli della tua presenza. E nel corso di tutto il gioco, con l’eccezione di un paio di livelli, può accadere che questa creatura, se si accorge della tua presenza, appaia in maniera dinamica e inizi ad inseguirti. Pensi di essere al sicuro e invece appare all’improvviso, perché hai deciso di installare una qualche abilità aliena.

TGM: Il glue cannon, in un certo senso, ti permette di costruirti un tuo percorso lungo gli ambienti. Inoltre puoi trasformarti in vari oggetti. Queste due armi/abilità sembrano pensate per darti maggiore libertà di esplorare e giocare come si preferisce. Ci sono altri gadget che puntano in quella direzione?
Raphael: Beh, diciamo che è un po’ lo spirito con cui sviluppiamo i nostri giochi. Non vogliamo metterci lì a fare la conta di quanti strumenti hai a disposizione, però tutti i sistemi che creiamo seguono quell’approccio, quella metodologia: li inseriamo all’interno di una simulazione e li integriamo con il sistema fisico. Per esempio, abbiamo un potere che genera un grosso impatto fisico e lo puoi utilizzare anche come spinta propulsiva per spostarti, ma non nasce con quell’utilizzo in mente: è un po’ come il caro vecchio rocket jump di Quake. Ci sono molti esempi di elementi della simulazione che generano idee interessanti da parte dei giocatori e che vanno oltre agli scopi per cui li abbiamo pensati. In quel caso specifico, non abbiamo inserito quel potere perché venisse utilizzato come un rocket jump, ma funziona anche in quel modo perché si basa su dei sistemi.

TGM: Dipende da quello che noi facciamo con quel che create.
Raphael: Esatto. [ride] E ci piace da matti.

Prey AnteprimaTGM: Dishonored offriva grande libertà ma aveva uno sviluppo tutto sommato lineare, una serie di sandbox uno dietro l’altro. Prey ha invece un approccio più aperto alla mappa di gioco?
Raphael: Sì, è come se fosse un’unica missione enorme, dove tutti gli spazi sono collegati e puoi esplorare liberamente. Insomma, tecnicamente è un open world, puoi sempre tornare indietro e il mondo è persistente, quindi se lasci degli oggetti in giro puoi tornare a ritrovarli anche venti ore dopo… ma rischi anche di imbatterti in altri mostri, perché la situazione nel frattempo è cambiata.

TGM: Quindi puoi andare dove ti pare fin dall’inizio?
Raphael: Più o meno. Però dipende anche dalle abilità che possiedi. Per esempio, c’è un ascensore che percorre in altezza tutta la stazione, la quale è sostanzialmente una specie di enorme grattacielo fluttuante nello spazio. All’inizio del gioco l’ascensore è fuori uso, ma se lo ripari ottieni accesso a tutta una serie di altre aree: nella tua partita potresti ripararlo ore prima rispetto a quando lo faccio io, quindi potremmo avere un’idea completamente diversa su come si sviluppano le varie zone accessibili della mappa di Prey.

TGM: Insomma, come in Dishonored, il punto rimane anche un po’ il fatto che ogni giocatore vive la faccenda alla sua maniera e vede magari cose radicalmente diverse?
Raphael: Esatto. Noi lo chiamiamo “open space station”, invece di open world. Perché in fondo il mondo, in questo caso, è la stazione spaziale.

TGM: È anche possibile influenzare gli ambienti, un po’ come accadeva in Dishonored, dove a seconda di come ti comportavi, potevi vedere la città cambiare volto in maniera sensibile?
Raphael: Non c’è quel tipo di sistema legato a quante uccisioni compi, però ci sono diversi finali che dipendono da una serie di cose che puoi fare nel corso dell’avventura. Per esempio, se salvi determinati personaggi, puoi ottenere dei finali alternativi… sto cercando di non fare spoiler. [ride]

TGM: Come funzionano le trasformazioni? Tu puoi trasformarti… gli alieni possono trasformarsi… se ci sono tre barattoli in una stanza che succede?
Raphael: [ride] Diciamo che se vedi tre scarpe puoi intuire che qualcosa non funziona. Puoi “imparare” tutti i poteri alieni che ci sono nel gioco dagli alieni stessi. Raccogli un dispositivo che ti permette di eseguire le scansioni e quando gli sottoponi un mimic puoi imparare a utilizzare il suo potere di trasformarsi in un oggetto. Si ricollega anche al discorso che menzionavi prima, sugli elementi di gioco pensati per spaventarti: i mimic sono un altro esempio di sistema che non si basa su script. Semplicemente si comportano secondo la loro Intelligenza Artificiale, che dice loro di imitare gli oggetti dei vari ambienti. Noi designer non sappiamo cosa decideranno di imitare, quindi questa cosa può sempre sorprenderci.

Prey AnteprimaTGM: Quindi loro desiderano imitare gli oggetti.
Raphael: Sì, hanno una regola comportamentale: se vedono che il giocatore sta vincendo o che li sorprende e vogliono scappare, scelgono uno fra gli oggetti che ci sono nella stanza e lo imitano. Quindi cambia ogni volta.

TGM: E a quel punto possono spaventarti.
Raphael: Esatto! [ride] Ti possono saltare addosso quando ti avvicini. Ma si basa tutto su regole, non c’è nulla di fisso. Non trovi un mimic trasformato in tazza ogni volta che entri in quella stanza lì.

TGM: Nella demo che avete distribuito alla stampa ci sono delle torrette su cui è possibile eseguire degli hack. Le torrette sono impostate per sparare sugli alieni. Potremo magari tararle per far fuoco sugli umani… perché incontreremo anche antagonisti umani, vero?
Raphael: No, in realtà il punto dell’hack è impedire che attacchino te. Questo perché se decidi di utilizzare troppi poteri alieni, inizieranno a non rilevarti più come umano e quindi ti attaccheranno.

TGM: Quindi c’è uno svantaggio netto, se decidi di usare troppi poteri. Ce ne sono anche altri?
Raphael: Oltre alla questione delle torrette, ci sono alcune conseguenze a livello di storia. Inoltre, appare più spesso il nightmare e alcuni dei pochi esseri umani sopravvissuti che incontri sulla stazione potrebbero comportarsi in maniera diversa a seconda di… quanto sei alieno.

TGM: In che modo cambia il livello di difficoltà? Magari se giochi a un livello più basso hai maggiori risorse a disposizione e quindi il crafting finisce per risultare quasi superfluo?
Raphael: Per lo più è una questione di danni: gli alieni ti fanno più o meno male e gli oggetti per curarsi sono più o meno efficaci. E quindi, sì, come conseguenza indiretta di questa cosa puoi finire per consumare meno risorse e avere meno bisogno del crafting.

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