Otto settembre. Questa data ormai è impressa nella nostra mente. Un’avventura cominciata quasi per caso, complice l’avvento di una console in casa e un acquisto quasi casuale durante uno dei tanti saldi che il PlayStation Store offre settimanalmente, ha portato il titolo Bungie sullo schermo mio e di buona parte della redazione. A pochi mesi dall’uscita di Destiny, alla fine del 2014, non capivamo il motivo per cui l’intero mondo stesse letteralmente impazzendo innanzi a questo sparatutto multigiocatore, tanto da allontanarci quasi ancora di più dalla Torre e da un Sistema Solare sull’orlo della distruzione. Ivan, l’unico vero baluardo della Luce, aveva invece già compreso le potenzialità di un titolo che, volente o nolente, era in grado di monopolizzare completamente le serate dei videogiocatori. Così, con tre anni di ritardo, ci siam ritrovati notte dopo notte, nonostante l’età e gli impegni che pesano sul groppone, a stringere i denti davanti all’ennesimo Assalto finito male, con diecimila motivi per cui ridere e scherzare e altrettanti per piangere, dando un’occhiata all’orologio e alle ore di sonno rimanenti. Proprio per questo motivo mi tocca dar pienamente ragione a M.E.Chung, Social Lead di Bungie, che afferma senza timore che i videogiochi sono il miglior medium per unire tra loro persone fisicamente lontane, ma con tante cose in comune.
BARAONDA DI GUARDIANI
Negli ultimi mesi il #TeamCrimine, nonostante sia ancora lontano dall’equipaggiamento perfetto, dalla gloria delle Incursioni e dall’ormai utopico Faro di Osiride, si è ritrovato incredibilmente legato a Destiny, e ritrovarsi contemporaneamente a fare il tifo e a commentare ogni singolo fotogramma di una presentazione è un evento più unico che raro, soprattutto per chi mastica fin troppi videogiochi per lavoro e arriva, volente o nolente, a farci il callo. Eppure eravamo lì, a sbraitare parole insensate davanti alla Torre che viene rasa al suolo da un’armata di Cabal apparentemente inarrestabile, a strapparci i capelli appena a schermo compariva Amanda e a cercare di cogliere, con sguardo quasi maniacale, ogni minima differenza nell’HUD rispetto al primo capitolo della serie.
Il comparto grafico è semplicemente incredibile
UNA CLASSE PER TUTTI
La visione di spezzoni di gioco è continuata, sempre condita da commenti degni del miglior gruppo di gentiluomini inglesi, avendo così modo di soppesare le parole pronunciate da Luke Smith, il Game Director dell’opera, che ha riassunto le particolarità di Destiny 2 in tre punti cruciali: il mondo deve catturare il videogiocatore; ci devono essere sempre cose fantastiche da fare; bisogna trovare sempre qualcuno con cui giocare. Partendo da queste affermazioni, Bungie ha così esposto la volontà di approfondire, e nemmeno poco, la trama, sfruttando anche un bel numero di filmati poco presenti nel primo capitolo: lo “scossone” iniziale che dà il via all’intera opera è, appunto, la distruzione della Torre, avamposto della resistenza terrestre che fungeva anche da quartier generale degli ultimi Guardiani.
Le classi che appaiono su schermo sono tutte vecchie conoscenze: Titani, Stregoni e Cacciatori, ma qualcosa sembra essere cambiato. Innanzitutto, oltre alle due abilità che già conosciamo ne è comparsa una terza, e ci sono state mostrate le nuove Supreme che, con tutta probabilità, si aggiungeranno alle vecchie: la Dawnblade permette al guardiano di turno di impugnare una spada infuocata e lanciare fiammate a destra e a manca, l’Arcstriker fa gettare in mezzo alla mischia il proprio avatar armato di una letale lama ad arco, e infine Sentinel trasforma il Titano di turno in una specie di Captain America armato di scudo, in grado sia di parare gli attacchi nemici e sia di lanciare l’oggetto difensivo contro gli avversari, facendolo rimbalzare tra i vari obiettivi.
finalmente non sarà più necessario andare in orbita per avviare una missione o cambiare locazione
CROGIOLINO?
Anche per quanto riguarda il PvP in quel del Criogiolo, Bungie ha in serbo una bella ventata di novità. Innanzitutto, la dimensione delle squadre viene ora ridotta a quattro unità, e ancora faccio fatica a immaginarmi se una scelta del genere possa o meno tarpare le ali a un titolo tanto frenetico quanto tattico. Diamo anche il benvenuto a una nuova modalità di gioco, il Countdown, che porta per la prima volta il concetto di “attacco e difesa” nel multiplayer competitivo di Destiny.
viene finalmente dato modo ai giocatori solitari di godere di tutti i contenuti
La curiosità, dopo quest’oretta di presentazione, è davvero tanta, e la voglia di mettere le nostre manacce sopra la beta – in arrivo per l’estate – sta raggiungendo livelli incredibili. Certo, scherzando tra noi siamo arrivati a dire che, alla fine dei conti, Destiny 2 sia praticamente il primo Destiny con però tutte quelle comode aggiunte, come il matchmaking su tutti i contenuti (con tanto di Looking For Group) e la mappa di gioco, che gli altri videogiochi offrono già da un decennio. In realtà stiamo seguendo alla lettera la favola della volpe e l’uva, e continueremo a borbottare finché, all’inizio di settembre, potremmo finalmente recluderci in casa da bravi eremiti sparando a Reietti, Cabal e a qualsiasi altro essere che voglia cancellare i Guardiani dall’universo. Aiutateci… ne abbiamo bisogno.