Virtual Reality Machine #06

Questa settimana siamo stati bellamente scippati del titolo di punta, quel Farpoint che trovate recensito da Danilo Dellafrana in una disamina lunga, accurata e dal pollice sostanzialmente alto. In realtà si tratta di una sanissima pratica, per mettere in evidenza le punte di diamante di un mercato ancora in formazione e, allo stesso tempo, entrare nel merito di gameplay che suonano sostanzialmente nuovi, anche quando si tratta di “normali” shooter. L’attesa per l’odissea aliena di Farpoint è valsa l’attenzione dei giocatori Playstation VR, risentendo solo un pochetto di limiti alquanto diffusi nel settore, come la scarsa longevità, ma proponendo per il resto qualcosa che non può essere paragonato a niente di già visto, nemmeno se avete vissuto la vostra vita in mezzo di migliaia di ecosistemi extraterrestri (nei videogiochi, s’intende). Questo ha anche a che fare con l’uso congiunto di visori e controller cinetici, in questo caso il poderoso PSVR Aim Controller, e non c’è da stupirsi che anche altri titoli che recensiremo in separata sede, come Fallout 4 VR o DOOM, abbiano scelto la strada dell’immersione totale, affidando i comandi a questo tipo di periferiche. Un domani ci saranno sicuramente sistemi per “mappare” l’intera figura, ma già la testa e le mani sono più che sufficienti per ricostruire le nostre movenze e suscitare, così, una sensazione clamorosamente realistica.

Se Farpoint è figo, però, anche qui ci difendiamo benissimo. Ho già sottolineato in altre occasioni quanto possa essere intrigante la prospettiva, talvolta percorsa sul serio (con i primi due Serious Sam), di prendere i migliori action game di un passato non esageratamente remoto, o comunque invecchiati bene, e riproporli con un adattamento accurato sul piano dei controlli ma nemmeno così drastico sotto il profilo dell’aggiornamento di effetti e texture, considerato il bisogno di leggerezza computazionale della VR. Prima, dunque, di ritornare in sala giochi con Battlezone, mi è sembrato giusto partire da un gioco che rappresenta la perfetta materializzazione di questo pensiero: per Half-Life 2 VR mi sono pure permesso di fare una piccola eccezione al nostro solito, entrando nel merito dell’esperienza senza che siano ancora disponibili demo o accesso anticipato. Immagino che, considerata la materia prima, mi abbiate già perdonato e compreso.

HALF-LIFE 2 VR

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift
Controlli: Vive Controller, Oculus Touch
Uscita: 2017
Prezzo: mod gratuita

Half Life 2 VR

Chi è avvezzo alla VR su PC potrebbe sapere che questa non è la prima volta per Half-Life 2 in realtà virtuale, già giocabile ai tempi dei Development Kit di Oculus (in una prima versione di Steam VR, fino all’annuncio di HTC Vive), nella conversione meno precisa dei driver Vorpx e, soprattutto, nella release di una prima modifica realizzata, in parte, dagli stessi autori di Half-Life 2 VR. Per gli stessi motivi espressi sopra, però, questa volta cambia tutto: la nuova mod, già passata positivamente nel meccanismo di Greenlight, consentirà di far uso dei controller Vive o Oculus Touch per tutto quel che l’azione di gioco consente, dai piccoli enigmi basati sulla fisica al brandire direttamente il mitico piede di porco, dall’uso diretto delle armi all’impugnatura del manubrio della moto d’acqua. La ricarica delle armi sarà completamente gestuale, ad esempio nell’inclinare la magnum per far uscire i proiettili, facendo poi scattare il cilindro all’interno, o con il gesto quasi istintivo (per averlo visto mille volte nei videogiochi, eh) per espellere i bossoli e ricaricare il fucile a pompa. In Half Life 2 VR sono inoltre previste diverse opzioni per il sistema di movimento, libero via trackpad/levetta oppure con soluzioni alternative non meglio specificate, spero non coincidenti col solito teletrasporto (la soluzione di VRZ Torment rappresenta un ottimo compromesso, ad esempio, come illustriamo nell’ultima mini-recensione).

Altrettanto importante è il fatto che, pur se non in forma ufficiale, si tratta di una sorta di remasterizzazione: come ben si evince dalle immagini e dal trailer, Half-Life 2 VR potrà contare su illuminazione HDR (scontata, essendo arrivata ai tempi di Lost Coast, ma non presente nelle versioni precedenti), una gran massa di nuove interfacce tridimensionali, ombre più accurate, migliori risoluzioni di texture e aggiustamenti delle leggere sbavature a livello di geometrie e confini delle trame, ben più percettibili in realtà virtuale (qui una serie di notevoli screen in 4K). Tra le altre cose, gli sviluppatori stanno cercando di fare in modo che anche altri giochi fondati sul Source (di sicuro quelli che giravano sul DK2, e forse qualche primizia come Dark Messiah) possano funzionare in VR, con un tool sperimentale chiamato “retro support” che consente di sfruttare il direct rendering dei nuovi visori per portarli alle loro risoluzioni e frame rate ideali. Half-Life 2 VR sarà totalmente gratuito, anche se ovviamente dovrà poggiare su tutto il pacchetto completo della Orange Box, gioco originale più Episodi. Roba che dovreste avere in casa, naturalmente, a meno che stiate leggendo questo articolo per puro caso.

BATTLEZONE

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift, PS VR
Comfort: buono
Controlli: Xbox One/360 controller, Dualshock 4
Prezzo: 36,99 €

Half Life 2 VR

Si può apprezzare Battlezone (ce ne ha già parlato Danilo Dellafrana qui, nella recensione della versione PS4) senza nemmeno sapere cosa ha rappresentato il suo nome, ma se siete stati in uno dei suoi cabinati l’esperienza può sfiorare il puro misticismo. In fin dei conti, il sedile del cabinato aperto sui lati, così come la grafica vettoriale in prima persona del gioco Atari, avevano su un ragazzino degli anni ’80 l’effetto di una vera e propria realtà virtuale ante litteram, in cui alcuni elementi dell’illusione venivano costruiti (parzialmente, è chiaro) perché non esisteva altro modo di rappresentarli. La prima cosa che “stordisce”, quindi, per uno della mia generazione, è sedersi nel cockpit del carro armato e guardarsi intorno con la naturalezza disarmante di Battlezone in VR (sviluppato da Rebellion, mica pizza e fichi), dovuta anche a controlli che – gamepad Microsoft alla mano – rappresentano un ampliamento ragionato di quanto visto nel 1980.

Half Life 2 VR

Di base, pur potendolo affrontare anche in singolo, l’inclinazione di Battlezone è nettamente sul versante co-op, per affrontare insieme a quattro amici campagne più o meno lunghe a seconda della scelta iniziale dell’host, con un numero variabile di “esagoni” che dovremo conquistare fino alla base centrale. Il percorso ricorda la griglia di Star Raiders (e tutti gli esempi seguenti, non fate caso all’età delle citazioni) applicata a un vasto campo di battaglia con carri, mezzi veloci, velivoli e ambientazioni disposte (bene) per via procedurale, mentre lo scopo primario è quello di disattivare i generatori di scudi e arrivare al nucleo, distruggendolo per avere partita vinta. Il gameplay è tutto qui: piacevoli dettagli sono sparsi un po’ ovunque, dalle sonde per scoprire i contenuti delle caselle (e dunque degli scenari d’azione) fino alle armi e bonus da rinvenire sul percorso, e la sostanza del gioco si mantiene sempre veloce, divertente e altamente distruttiva, adatta a una serata rilassante (facilissimo trovare i giocatori, anche lanciando una nuova campagna) o a qualcosa di più impegnativo al più alto livello di difficoltà, comunque non svilente già nell’opzione mediana.

Battlezone contempla anche microtransazioni, ma queste hanno l’unica funzione di abbellire i carri armati e, per lo stesso motivo, risultano sostanzialmente innocue sul piano della competizione per il punteggio. Nel mio caso (i5, 16 GB di RAM, GeForce 980ti), il gioco di Rebellion è rimasto fluido pure tirando al massimo antialising e scaling della risoluzione, peraltro su una base bella da vedere anche in condizioni più modeste. Non ha una vera trama e anche l’appeal del multiplayer non mi sembra destinato a durare all’infinito, ma soddisfa alla grande il bisogno di bellezza e nostalgia dei reduci anni ’80.

GNOG

A cura di Nicolò Paschetto
Piattaforma: Playstation VR
Comfort: ottimo
Controlli: Dualshock 4
Prezzo: 14,99 €

Half Life 2 VR

Presentato come frutto del Double Fine Presents Program, di supporto alle piccole software house indipendenti, GNOG è un gioco da mettere su se avete mezz’ora per rilassarvi in tranquillità, magari a fine giornata. Certo, si tratta di un puzzle game, ma i suoi enigmi non sono complessi e, a volte, basta azionare i vari meccanismi a disposizione per sbloccare alcune sezioni. L’effetto è voluto, con la creazione di Ko_op Mode che spinge a sperimentare con uno spirito giocoso che si riflette nello stile grafico di animaletti e omini fumettosi, disposti nei 9 livelli con precise caratterizzazioni tematiche, una per ognuno. Una nota di merito va all’accompagnamento sonoro che si sposa meravigliosamente con l’ambientazione, mantenendo l’esperienza su un tono leggero e spensierato.

Half Life 2 VR

GNOG non nasce per la VR ma è “semplicemente” compatibile, e la cosa si nota: i comandi passano attraverso il nostro fido DualShock e non sfruttano le possibilità del controllo con lo sguardo, nettamente più dirette, e nemmeno l’ulteriore immersione concessa dai controller Move. Avere il casco in testa, tuttavia, rinforza l’immersività della VR consentendo di guardare più nel dettaglio angoli poco in vista, alla ricerca di indizi utili agli enigmi. Non si perde nulla di importante giocando su schermo tradizionale, ma in tal caso ogni cosa risulterà inevitabilmente… “piatta”, anche se può sembrare banale dirlo. Anche giochi non nativi possono beneficiare fortemente della VR, soprattutto quando, come in questo caso, la sostanza è esile (o leggera, se si vuole metterla in altri termini) nel gameplay come nell’aspetto grafico.

GNOG è sicuramente un’esperienza piacevole e dotata di stile proprio, che tuttavia soffre di scarsa longevità, al punto che difficilmente vi occorreranno più di 3 ore per arrivare ai titoli di coda: il consiglio, diretto soprattutto agli amanti del genere, è di aspettare i saldi e andarvene tranquillamente al mare.

VRZ: TORMENT

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift
Comfort: variabile
Controlli: Vive Controller, Oculus Touch
Prezzo: 19,99 €

Half Life 2 VR

Il valore di VRZ: Torment è venuto fuori pian piano, contenuto dopo contenuto, aggiustatura dopo aggiustatura, fino a distinguersi agli occhi dei più pazienti. Gli accessi anticipati della VR sono ancora più pericolosi per possibilità di abbandono; tuttavia, i ragazzi di StormBringer Studios hanno tenuto duro fino ad arrivare piuttosto vicini all’idea di survival horror che avevano in mente, ancora carente in alcuni aspetti ma in grado di affascinare per una purezza quasi metafisica (non sul piano tecnico, le sbavature sono ancora molte). Non sappiamo chi ci ha mandati sull’isola maledetta a bordo della piccola barca dell’incipit, ma l’ambiente ci insegna presto qualche lezione: ogni area è diventata, dopo i giusti interventi degli sviluppatori, un enigma ambientale letteralmente sparpagliato in mezzo ai non morti, all’interno di un’isola-laboratorio divisa da letali barriere laser che dovremo progressivamente disattivare, se vogliamo avere una speranza di uscirne vivi. Troverete varie tipologie di zombie mutuate dal genere, come quelli esplosivi o più veloci, insieme ad atmosfere intramontabili ma non certo innovative; accanto a questo, però, aspettatevi anche un’intelligente progettazione capace di legare nel migliore dei modi gli elementi dei puzzle alla pura sfida survival.

In un punto della mappa ci sono delle granate, ad esempio, e in un altro – piuttosto lontano – un granaio con decine di zombie e una tanica necessaria per proseguire; è possibile risparmiare munizioni e concentrarsi solo sugli infetti più pericolosi, oppure dedicarsi al primo dei tanti massacri del gioco correndo, però, il rischio di veder arrivare nuove orde. Le munizioni sono tutt’altro che infinite, se ve lo state chiedendo, e il loro termine può anche significare la fine di ogni possibilità di farcela. La sequenza delle opportunità e degli oggetti enigmatici risulta comunque abbastanza semplice, e tuttavia rimane sempre la piacevole libertà (mai gratuita, il risultato è ostico al punto giusto) di adottare la propria strategia, cercando una difficilissima strada frontale o, molto meglio, esplorando la mappa alla ricerca di un item utile.

A fronte, infine, di un meccanismo di ricarica un pochino arcade ma addirittura salvifico, quando vi troverete a ricaricare in mezzo a nuguli di non morti (con il pollice, sui pulsanti laterali), uno dei tre sistemi di movimento (gli altri due sono il teletrasporto e il movimento libero via trackpad) si distingue per intelligenza progettuale, al punto che mi auguro il suo uso anche in altre produzioni: con un click sul disco/levetta del controller si va avanti fino alla posizione desiderata, un po’ come nel sistema di movimento degli RTS. Una soluzione che non potrebbe adattarsi ai giochi d’azione più adrenalinici (e maggiormente soggetti al motion sickness), ma che nel ritmo più lento di un survival horror (o di un FPS più ragionato come Half-Life 2 VR) può andare benissimo. Perché mai bisognerebbe aver fretta di venir sbranati, per di più in VR?

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