Preparatevi a ossa spezzate e sangue a fiotti, il più cruento picchiaduro di sempre sta per tornare. L’undicesimo capitolo della saga di Mortal Kombat è ormai quasi pronto a riversare tutta la sua sfacciata violenza sui nostri schermi. Noi di TGM, così come tutti i fan che hanno deciso di fare un preordine basandosi sul buon nome di NetherRealm Studios, abbiamo potuto dare una bella occhiata a questo attesissimo titolo in una beta che, a tutti gli effetti, ha fatto le veci di una demo. Il tempo a nostra disposizione ci ha fornito abbastanza indizi da poter speculare su quanto il gioco completo avrà da offrire ma, soprattutto, è bastato a dar forma a un parere riguardo le tante novità introdotte.
UNA MERAVIGLIA PER GLI OCCHI
Non si può che rimanere impressionati da quanto di quel primo trailer mostrato a dicembre 2018 sia riuscito a farsi spazio nella demo. Esclusa la musica (che, per quanto potesse piacere, era purtroppo molto poco azzeccata per un gioco del genere), nel gameplay abbiamo potuto ritrovare una buona parte della fantastica presentazione, dell’ambientazione, degli effetti e soprattutto quelle mosse brutali hanno sbalordito i fan durante l’annuncio a sorpresa sul palco dei Game Awards. Il merito è, principalmente, del sorprendente reparto grafico che ha fatto da colonna portante della serie sin dai suoi esordi. In qualche modo gli sviluppatori guidati da Ed Boon sono riusciti a mantenere contenuti i caricamenti e a regalarci un vero e proprio spettacolo, anche sul modello base di PS4.
Facendo sapiente uso dell’Unreal Engine 3, NetherRealm è riuscita a superare sé stessa
SENSAZIONI A CALDO
Questo piccolo antipasto di Mortal Kombat 11 ha fatto una bella impressione persino con i suoi menù dove, come da tradizione, la lettera K ha rubato di prepotenza il posto della C. Navigare al loro interno è stato semplice e intuitivo, e sono tantissimi i dettagli inseriti che riescono ad aiutare il giocatore andando incontro ai suoi bisogni più disparati. Ad esempio, per chi vuole approfondire la propria conoscenza dei personaggi sono state messe nero su bianco tutte le proprietà di ogni singola mossa nella movelist, dando anche la possibilità di tenerne una decina sullo schermo durante i combattimenti. Tutto quello che serve è a portata di mano e nella sua versione completa avrà, senza dubbio, una ancor più robusta sezione di allenamento e tutorial. Oltre alla pratica, il menù ci ha anche dato qualche informazione su cosa ci potremo aspettare più avanti nel single player.
Un viaggio nel tempo per portare ancora una volta passato e futuro della saga sul ring
BOTTE DA ORBI
Riuscire a canalizzare il proprio guerriero interiore per sfidare gli avversari è fondamentale in ogni picchiaduro. Nonostante Mortal Kombat 11 sia un gioco abbastanza veloce da imparare per chiunque abbia un po’ di dimestichezza con il genere o con la serie, non vuol dire che non ci sia davvero parecchio da apprendere. Una volta addentratisi nelle sue viscere, il nuovo Mortal Kombat ha da offrire molto più di un gameplay divertente e intuitivo. A un livello più generale, questo capitolo ha apportato una serie di modifiche che hanno impattato pesantemente sul feeling del combattimento. Si tratta infatti di un gioco più metodico, grazie a una ridotta velocità di dash e all’eliminazione in toto della possibilità di correre (anche con la maldestra combinazione di MKX), che sembra voler mettere ancora più l’accento sulla capacità di fare zona e mantenere la giusta distanza dal proprio avversario. Nonostante la possibilità di utilizzare le armor per attraversare gli attacchi nemici sia stata ridotta esclusivamente ad alcune mosse molto particolari, è stata messa davvero tanta enfasi sull’offrire delle solide opzioni difensive. Premendo con il giusto tempismo il pulsante di blocco poco prima che un attacco avversario ci colpisca si dà vita a una parata perfetta, che nega il chip damage aprendo la via a delle vere e proprie combo imparabili. Quando invece ci si ritrova completamente alla mercé del nemico in una stringa aerea è il BreakAway a venire in nostro soccorso, sostituendo in tutto e per tutto il combo breaker del precedente capitolo. Premendo ‘giù’ assieme al tasto blocco possiamo volteggiare in aria tuffandoci verso il terreno, sottraendoci così al pericolo incombente.
È stata messa davvero tanta enfasi nell’offrire delle solide opzioni difensive
IL PRIMO PASSO
Purtroppo, non tutte le ciambelle escono col buco e non sempre i personaggi nascono con le stesse possibilità di vittoria. In tutta onestà, il gioco gioverebbe, probabilmente, di qualche piccolo ribilanciamento. Alcune mosse non convincono appieno, mentre altre che sulla carta sembrano interessanti sono costrette a cedere il passo a quelle più versatili e sicure, sia perché a volte ne condividono l’input, sia per via del numero di blocchi a disposizione nel menù di personalizzazione. La stessa quantità di opzioni disponibili varia tantissimo di personaggio in personaggio. Alcuni riescono a funzionare egregiamente, altri invece sembrano avere a malapena gli strumenti necessari per incarnare lo stereotipo di combattente che rappresentano. Questo è specialmente evidente in quelli nati sulla carta per essere più facili da usare come Scorpion, che meriterebbe una movelist più ricca e, magari, abilità più difficili da punire. L’idea dietro alcune delle nuove meccaniche è senz’altro interessante, ma la loro implementazione rischia di portare ad altri problemi. Il fatto che tantissime mosse siano poco sicure e lascino vulnerabili ai contrattacchi, unito alla possibilità di interrompere molte combo con una Parata Perfetta o un BreakAway, costringe a ponderare (forse un po’ troppo) tutto quello che si fa in fase d’attacco. Quando per aggiungere un po’ di danno si rischia di subire quasi il 45% di vita come punizione la soluzione è ovvia: non rischiare, in nessuna occasione.
Il gioco gioverebbe, probabilmente, di qualche piccolo ribilanciamento