Spesso e volentieri ci ritroviamo a parlare della scena videoludica indipendente italiana con uno sguardo trasognato all’estero, dove tutto ci sembra sempre meglio, e uno malinconico rivolto in patria, dove osserviamo un’industria che fatica a emergere. Negli ultimi anni la situazione è cambiata, complici un accesso più facile agli strumenti di sviluppo e alla distribuzione globale. Vi abbiamo raccontato della zona dedicata agli indie di casa nostra alla Gamescom di Colonia, ma anche la più recente Games Week di Milano ha dato ampio spazio alle produzioni nostrane. I giochi si sono decuplicati e abbiamo anche potuto assistere alla nascita di qualche pezzo grosso. Basti pensare a Mario + Rabbids di Ubisoft Milan, spostandoci un attimo sulle grosse produzioni, o Last Day of June di Ovosonico, se vogliamo rimanere nel campo indipendente, ad alimentare un trend che solo un lustro fa non si pensava possibile. All’interno di questo mondo si muove anche Bad Seed, software house milanese che ormai da un po’ di tempo sta lavorando a Insidia, battle arena a turni devoto al 1vs1 e alla scena competitiva esportiva.
AGE OF INSIDIA
Jacopo Musso e il suo team composto da game designer, programmatori e artisti hanno fatto una generosa gavetta nel mondo mobile, con titoli come Sheep Up! – un platform con elementi puzzle e un’estetica “cute” – o il tower defense Sleep Attack o, ancora, The Beggar’s Ride, altro platform con meccaniche puzzle; tre titoli che hanno consentito a questo piccolo team italiano, fondato nel 2014 da un nucleo di ex dipendenti Ubisoft, di affacciarsi al mondo multipiattaforma.Ho incontrato per la prima volta i ragazzi di Bad Seed alla Gamescom, dove già mi avevano colpito per le loro idee di game design volte a cambiare le carte in tavola dei classici duelli a turni. La successiva pubblicazione in Accesso Anticipato su Steam mi aveva altresì dato la possibilità di provare in prima persona i duelli di Insidia: scontri tra due squadre di quattro campioni, all’interno di un’arena che non deputava tutto al mero deathmatch, ma integrava alle “sane” mazzate un sistema di obbiettivi da raggiungere, in grado di aumentare la portata strategica di una battaglia.
Insidia offre scontri tra due squadre di quattro campioni, all’interno di un’arena che non deputatutto al deathmatch, ma integra alle mazzate un sistema di obbiettivi da raggiungere
La meccanica di base, quella che mi aveva fatto brillare gli occhi già la prima volta che ne avevo sentito parlare, è davvero innovativa e dona un po’ di freschezza alla meccanica dei turni, che per via della sua rigidità spesso fatica a mostrarci qualcosa di davvero innovativo. In Insidia, infatti, i turni sono simultanei: i due giocatori dovranno “disegnare” la propria mossa sul campo di battaglia e le azioni si risolveranno contemporaneamente, seguendo un sistema di priorità in cui ciascuna azione o abilità ha un suo tempo di attivazione (in modo simile a quel che succede nelle “pile” dei giochi di carte come Magic). Va da sé che gli sforzi profusi rischiano di venire del tutto vanificati se l’avversario avrà letto bene la nostra mossa, ad esempio spostando un personaggio che pensa potrà essere colpito, facendo così andare a vuoto il nostro campione. Mind game, ma non solo, dunque, perché tutto il sistema di abilità dei personaggi prevede una forte interazione, premiando le buone combinazioni.
QUALCOSA DI NUOVO SOTTO L’ALBERO
Per tutto ciò che concerne ciò che sta alla base del design di Insidia vi rimando alle due anteprime già vergate negli scorsi mesi, lasso di tempo in cui Bad Seed non è certo rimasta seduta sugli allori, forte di qualche buon feedback dalla stampa e dei giocatori, e si è davvero impegnata molto in questo Accesso Anticipato.
Insidia si distingue per la sua natura Free-to-Play e per l’assenza di elementi pay-to-win
Va segnalato che dalla scorsa anteprima i campioni sono aumentati, e ora è possibile scegliere la propria squadra tra un roster di ben nove personaggi. Fanno così la loro apparizione Trauma, una sorta di DPS stile berserkr, e Jaril, un druido mutante votato all’avvelenamento degli avversari. L’intera interfaccia grafica, inoltre, è stata pulita e si è svolto anche un buon lavoro di semplificazione e normalizzazione delle abilità, ad esempio bilanciando qualcosina e rendendo più chiaro il sistema di attivazioni e priorità. Il lato estetico, ispirato allo stile cartoon di Blizzard, si mantiene sempre sui buoni livelli. Da evidenziare anche la presenza di un numero sempre più significativo di skin per i campioni, collezionabili facendo avanzare di livello i vari personaggi utilizzati in battaglia, o acquisibili in particolari eventi.
Come ogni Free-to-Play che si rispetti, la realtà di Insidia – in questi mesi – si è anche mostrata ricettiva a cogliere i tempi, cercando sempre di creare eventi in occasione di ricorrenze particolari. Completando achievement sarà possibile accedere ad avatar, titoli e skin per i personaggi ultimi arrivati; niente di nuovo, ma sono aggiunte che fanno piacere e creano “community”. Infine, l’arrivo delle ranked ha finalmente cominciato a far girare il lato competitivo di Insidia: per ora si tratta di una ladder dura e pura, semplice e senza troppi fronzoli, ma è già qualcosa; un’iniziativa comunque apprezzata, dal momento che le ambizioni di Bad Seed vanno proprio in direzione esport.
le ambizioni di Bad Seed per Insidia vanno proprio in direzione dell’e-sport
Vedremo meglio nel corso del 2018 cosa Insidia avrà in serbo per noi: nel frattempo, tenendo conto anche della sua natura Free-to-Play e dell’assenza di elementi pay-to-win, non provarlo sarebbe davvero un “delitto”.