Underworld Ascendant ha una data d'uscita ufficiale

Underworld Ascendant

PC

Underworld Ascendant - Provato

Ultima Underworld, Warren Spector, Paul Neurath, Looking Glass Studios: sono tutti riferimenti ormai arcinoti, quando si parla di Underworld Ascendant. Ne avevamo scritto qui in occasione di una prima presentazione a cui avevamo assistito, ma ora è arrivato il momento di provare in prima persona le improvvisazioni emergenti del titolo di OtherSide Entertainment. Nella buia atmosfera degli uffici di Digital Bros, decisamente adatta per sperimentare il nuovo Stygian Abyss, la nuova creatura di sua maestà Warren Spector si è finalmente palesata in un’incarnazione un po’ più corposa rispetto a ciò fino a ora avevamo potuto vedere.

LO SPIRITO DELL’IMPROVVISAZIONE

Riproporre nel 2018 le rivoluzioni del dittico Ultima Underworld non è questione scontata. Da un lato molte delle novità introdotte a inizio anni ’90 possono sembrare lati di gameplay ormai acquisiti dall’industria, dall’altro si rimane piacevolmente stupiti nel vedere come – nella fedeltà a un modello di venticinque anni fa – Underworld Ascendant riesca a essere decisamente più moderno di tanti altri giochi di ruolo. In mezzo a un mare magnum di titoli che puntano a stupire con open world spettacolari o narrazioni che rivaleggiano con il cinema e la letteratura, questo particolare simulatore di dungeon si ammanta di una freschezza non scontata quando riesce a far risplendere i suoi lati emergenti. Una vera e propria sensazione di libertà, creata utilizzando il linguaggio poetico del videogame, ovvero il gameplay, come potete ammirare nel video qui sotto.

Underworld Ascendant riesce a essere decisamente più moderno di tanti altri giochi di ruolo

Per chi non sapesse proprio di cosa stiamo parlando, immaginate un action RPG in prima persona, tutto dedito all’esplorazione di una serie di sotterranei dove l’interazione con oggetti e ambienti, nonché la necessità di un certo pensiero creativo, la fa da padrona nel problem solving. A questo aggiungete un motore fisico realistico e, ovviamente, una discreta mole di nemici da affrontare con le numerose armi (fisiche e intellettuali) che il sistema di gioco pone nelle mani del giocatore. Concept vecchio ma con un’anima terribilmente contemporanea, Underworld Ascendant vuole riportare in primo piano il gusto della libertà di approccio. Non solo nella costruzione di build del proprio personaggio, senza paletti dati da arbitrarie classi, ma anche e soprattutto nel modo in cui è possibile interfacciarsi con il mondo di gioco.

BENTORNATO STYGIAN ABYSS

Nei panni del caro e vecchio Avatar di ultimiana memoria la demo che ho potuto provare si configurava come un tutorial lungo circa una mezz’ora. Il livello, che dovrebbe essere tra l’altro il primo affrontabile, fungeva da vero e propria introduzione al gioco e alle sue possibilità. Il tutto riproponendo proprio gli ambienti di un’iconica ambientazione di Ultima Underworld, in un afflato citazionistico che non può non commuovere chi ancora rimpiange i “pixelloni” del padre putativo di Underworld Ascendant. A detta degli sviluppatori il compito di questo tutorial è quello di far perdere tutte quelle brutte abitudini che abbiamo preso negli ultimi anni, coccolati forse un po’ troppo da giochi lineari che puntano a un’immersione data da elementi derivativi, come un’estetica fascinosa, piuttosto che da lati più prettamente videoludici. Effettivamente, l’esplorazione senza alcun aiuto dei sotterranei è ciò che riesce a donarci sin dai primi minuti una sensazione appagante di vera libertà. La possibilità di interagire con qualsiasi cosa riesca a stimolare creativamente il proprio cervello, portandoci a sperimentare di continuo nuove soluzioni e ad approcciarci il gioco in modi diversi e inaspettati, è sicuramente quello che rende Underworld Ascendant un gioco paradossalmente unico nell’attuale mondo videoludico. Si va da piccole cose, come poter bruciare una porta per aprirla anziché semplicemente prenderla a pugni fino alla sua distruzione, a questioni più complesse come la magia, in grado di modificare l’ambiente per darci nuovi spunti.

underworld ascendant provato

provando per tre volte la demo è stato praticamente impossibile finirla allo stesso modo

Ciò che colpisce davvero è che provando per tre volte la demo è stato praticamente impossibile finirla allo stesso modo, grazie alle numerose possibilità di approccio che vanno dal farsi strada brutalmente, allo stealth o, appunto, all’utilizzo dell’ambiente e della magia. Così se la prima volta mi sono fatto largo tra scheletri brandendo l’osso di un femore come arma, la seconda sono riuscito a trovare un arco e delle frecce d’acqua che mi hanno permesso – ricordandomi la bellezza del sandbox emergenziale di Thief – di spegnere le torce e poter camminare non visto tra i coni d’ombra. Persino per poter utilizzare una leva posta su una piattaforma irraggiungibile sono riuscito a trovare almeno tre modi differenti, che andavano dall’usare la magia per far crescere la flora fino al luogo voluto, tirare una freccia per muovere la leva a distanza o, addirittura, muovendola lanciandogli contro una botte.

Il level design premia l’interpretazione del giocatore nel momento in cui quasi nulla ci sarà precluso, portando qualsiasi nostra idea a materializzarsi tra i pixel dello Stygyan Abyss. Il tutto senza voler prendere per mano il giocatore, ma piuttosto donandogli un ambiente vivo, con regole ben precise ma malleabili dalla sua volontà di potenza. Combattere, esplorare, risolvere i puzzle ambientali… tutto è inserito in un flow che scorre liscio, che alterna queste fasi in modo molto naturale e che è capace di stupire fanciullescamente quando davanti a noi si paleserà una possibilità che non avevamo colto fino a qualche minuto prima.

UNDERWORLD ALPHA

Al netto di tutte queste potenzialità è bene dire che il gioco è in una fase ancora di alpha, se non di pre-alpha; il livello provato conteneva l’embrione di tutte le grosse potenzialità del motore fisico e del gameplay ma si trattava di una versione ancora lontana da una rifinitura precisa su alcuni lati più tecnici. La legnosità di talune animazioni, l’assenza di bilanciamento nel combat system, l’aspetto grafico ancora da migliorare nonostante la discreta fascinazione degli asset grafici dallo stile “dipinto”, nonché l’ottimizzazione non al top a livelli alti di dettaglio grafico, fanno capire che Underworld Ascendant non è ancora pronto e bisognerà aspettare prima di poterlo vedere al massimo. Il motore grafico utilizzato, Unity, si comporta comunque bene, e nonostante le mancanze e qualche piccolo bug e glitch – come nemici che cominciano a vorticare in aria dopo averli sconfitti – si trattava di una build più che giocabile e in grado di far capire bene il potenziale immenso di un gameplay del genere. Niente di grave dicevamo, e d’altronde il punto della demo era quello di poter toccare con mano la possibilità di improvvisare soluzioni creative all’interno del dungeon, ma è bene farlo presente per chi di voi sta già contando i giorni che lo separano dalla discesa nello Stygyan Abyss. Allo stesso modo era assente, ad eccezione della voce narrante – quello Stephan Russell che già avevamo imparato a conoscere nei panni di Garrett di Thief – tutto l’ecosistema narrativo. A detta degli sviluppatori la trama si svilupperà in base alle nostre scelte che andranno a modificare l’equilibrio delle tre fazioni che governano questo mondo infernale decisamente poco adatto alla vita, ma di tutto questa nella demo non c’era ancora traccia rendendo impossibile ogni tipo di giudizio.

La strada intrapresa è davvero quella giusta

La strada intrapresa è quella giusta, la curiosità per vedere tutti questi elementi di gameplay coniugati all’interno di spazi più ampi e completi c’è tutta, ma non aspettiamoci a breve novità sulla data di pubblicazione. Meglio così probabilmente, dal momento che per creare tutto questo ben di dio c’è bisogno di tranquillità, soprattutto per uno studio di piccole dimensioni come OtherSide che sta svolgendo in poco meno di venti persone un lavoro che darebbe filo da torcere a software house composte da centinaia di professionisti. Con la calma e la saggezza che contraddistinguono lo stesso Avatar protagonista quando si trova alla ricerca di nuovi metodi per sopravvivere, anche Neurath, Spector e compagni stanno costruendo senza fretta quello che è davvero il tanto agognato erede di quel modo di fare videogiochi che tanto ci aveva fatto amare le produzioni di Looking Glass.

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