Studio Mono è un team di sviluppo indipendente di matrice prevalentemente russa, seppur con vari componenti di altre nazionalità, all’opera su un titolo sci-fi dalla forte natura ruolistica, InSomnia: the Ark, caratterizzato da alcune libertà che andrò a spiegarvi nelle prossime righe. Il progetto è stato lanciato su Kickstarter nell’aprile del 2016, superando di buona misura l’obiettivo prefissato di 70.000$ e promettendo, con esagerato ottimismo, l’uscita del gioco per la fine dello stesso anno; chiaro è che il processo di sviluppo ha richiesto molto più tempo del previsto, cosa che non stupisce più di tanto se su considerano le ambizioni tecniche al limite del blockbuster di Insomnia. Poco più di una decina di giorni fa ha avuto inizio la seconda closed beta, dopo una prima fase riservata, come da norma del crowdfunding, ai partecipanti del finanziamento iniziale.
Grazie alla build messa a nostra disposizione ho potuto testare il prologo e le due missioni iniziali della campagna. La prima parte fa in sostanza da tutorial e ci vede nei panni di un personaggio predefinito, destinato a diventare uno dei possibili componenti del party più avanti nel gioco.
RIVOLUZIONE NELLA NAVE GENERAZIONALE
Fin dalla scena d’apertura, InSomnia: the Ark mi ha calato in un mondo dai toni cupi, con opprimenti dettagli dal gusto “dieselpunk” e conflitti sociali sull’orlo della rivolta; tale situazione è tanto più critica dal momento che non ci troviamo sulla Terra, bensì a bordo di una gigantesca astronave-stazione in viaggio da secoli verso un agognato pianeta, dove ripartire da zero e lasciarsi alle spalle i conflitti del pianeta natio.
Ci troviamo su una astronave-stazione in viaggio da secoli, in balia di una cupa atmosfera
Ogni scontro si è rivelato impegnativo e, in certe occasioni, ho dovuto pianificare con attenzione le mie mosse, dopo essere stato trucidato a causa di un approccio incauto; il sistema di combattimento è in tempo reale ma al momento manca un poco di fluidità e dinamismo, rendendo alcune schermaglie un esercizio di tempismo sull’attimo giusto in cui uscire dalla copertura e sparare, non essendo sempre è praticabile l’uso di armi di mischia. D’altra parte, una certa profondità tattica sembra garantita da elementi del mondo di gioco che finiscono distrutti dopo un certo quantitativo di danno, che si tratti dei barili dietro cui ci proteggiamo dal fuoco nemico, piuttosto che del nostro fidato scudo.
La visuale è stata cambiata in corso d’opera, e stenta a ritrovare la quadra in termini ARPG
Augurandomi che le controverse modifiche di game design possano essere ammorbidite nel corso dei prossimi mesi, non posso comunque non rimarcare i notevoli punti di interesse già allo stato attuale dell’esperienza. Il forte accento sull’aspetto narrativo e, così, sui tratti di un mondo complesso mi ha colpito fin dal principio, e la promessa di conseguenze importanti per le nostre decisioni, per quanto non nuova, appare ben lontana da una mera trovata pubblicitaria, proprio sulla base di dialoghi e personaggi incontrati nelle prime ore. L’ultima missione della build, infine, ha lasciato intravedere elementi paranormali, aggiungendo fantascienza alla fantascienza. Gli stessi sviluppatori avevano sin dal principio annunciato la presenza di missioni basate su viaggi spazio-temporali, e sarà interessante capire in che modo tali introduzioni andranno a calarsi nel contesto visto fino a questo momento. Ormai, stando al sito del gioco, non dovremmo aspettare molto per verificarlo: InSomnia: the Ark è previsto per una data non meglio precisata dell’anno in corso.