Underworld Ascendant Provato PC apertura

Underworld Ascendant

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Underworld Ascendant – Provato

Il dream team OtherSide Entertainment, capitanato dall’inossidabile Warren Spector, sta finalmente per scendere in campo, direttamente dalle profondità dello Stygian Abyss con Underworld Ascendant. Ve ne avevamo parlato già qui, qualche mese fa, e martedì scorso siamo tornati a metterci mano nella sede milanese di Digital Bros, con una build composta dalle prime fasi di gioco, un po’ bacata e afflitta da qualche problema tecnico, che ci promettono sparirà nella versione definitiva disponibile dal 15 novembre su PC, ma assolutamente capace di trasmettere emozioni d’altri tempi con un approccio estremamente moderno, galvanizzante, immediato.

RAGIONARE COME NEL REALE, PER VINCERE NEL VIRTUALE

Questa, a detta di Spector, è la solida filosofia su cui si poggia il gameplay, tutto basato sul puzzle solving e libertà di interazione con gli angusti ambienti dell’abisso. Tastiera e mouse alla mano, si ha davvero una sensazione di immediatezza non proprio scontata quando di parla di ARPG e immersive sim tout court, spesso legati a una serie di barriere e gradini, statistiche, tiri di dado e level up, dando al giocatore una sensazione di manualità pressoché totale e liberatoria. In verità si potrebbe dire che il genere che questi signori hanno inventato/rivoluzionato durante la loro carriera vesta in modo elegantissimo un gigantesco puzzle game in soggettiva. Un giocattolo dark fantasy che mette a suo agio il giocatore invece che opprimerlo, grazie a una giocabilità totale e genuinamente divertente che si affida a un level design di rara classe.

È davvero un gioco tanto sofisticato quanto alla portata di tutti, perché chiede più che altro fantasia e pensiero, a volte improvvisazione

La stessa progressione del personaggio è snellita del concetto di esperienza e classe per ramificarsi secondo i voleri del giocatore in tre categorie precise: azione, magia e stealth, in cui ogni abilità sarà sbloccabile sudandosi punti all’interno del dungeon. E le sue potenzialità si vedono subito, quando nella nostra sala di prova ognuno dei redattori presenti ha risolto la prima stanza, una semplice porta di legno chiusa a chiave, con metodi diversi, chi prendendola malamente a pugni, chi bruciandola con un braciere nelle vicinanze, scoprendo man mano un game design a tratti abbagliante, mai eccessivamente dispersivo ma compatto, ricco di segreti, affamato della curiosità del giocatore. È davvero un gioco tanto sofisticato quanto alla portata di tutti, perché chiede più che altro fantasia e pensiero, a volte improvvisazione, altre pianificazione e studio dei meccanismi di una determinata zona. Anche affrontare i nemici si rivela presto uno stimolante esercizio di enigmistica, con meccaniche luce/ombra mutuate da Thief ed eredi (solo uno dei titoli che compongono il pedigree di Underworld Ascendant), armati magari di frecce d’acqua inefficaci sui non-morti ma utili per spegnere candelieri e aggirarli nell’oscurità più totale, avendo però un certo senso del proprio corpo ed evitando di calpestare qualcosa di rumoroso.

Un giocattolo dark fantasy che mette a suo agio il giocatore invece che opprimerlo, grazie a una giocabilità totale e genuinamente divertente che si affida a un level design di rara classe

Totale libertà nelle micro-meccaniche quanto nei puzzle ambientali più intricati, con leve, piattaforme e ghigliottine basculanti, capaci di restituire quel mix di tensione e divertimento quasi zeldiano, per brillantezza, uso della fisica e facilità di manovra. Come ho già accennato, è la sua fortissima indole manuale a fare la differenza. Perfino salvare richiede di piantare di nostro pugno un seme magico in determinate aree circolari coperte di morbido terriccio, senza passare da menù di sorta, fondamentali solo quando si deve gestire l’inventario, dato che il gioco non lesina in forzieri, equipaggiamento e collezionabili vari da trovare spinti dal gusto per l’esplorazione. Da spade e archi a bacchette magiche (durante la nostra prova una, utilissima, capace di spostare oggetti e un’altra per evocare palle di fuoco), cibo per recuperare energia e bastoncini fluorescenti per illuminare l’oscurità. Parlando di armi ci si collega poi obbligatoriamente al sistema di combattimento, facile, immediato, e in questa build anche “rotto”, semplicemente perché le armi non erano ancora tarate sulla loro reale potenza, causando danni minimi ai mostri, abbattuti solo dopo forsennati clic del tasto sinistro, mentre il destro gestiva la parata. Niente che si ripeterà quanto il titolo sarà tra le vostre mani, sia chiaro. Nulla di trascendentale o troppo sofisticato, anche qui siamo dalle parti dell’immediatezza e del divertimento, dando la sensazione – corretta – che il combattimento sia stato pensato quasi come ultima ratio piuttosto che come cuore pulsante dell’esperienza.

Anche perché l’IA dei nemici mi è sembrata piuttosto meccanica, tanto ciecamente furiosa quando ci si parerà dinnanzi, quanto facilmente aggirabile mantenendo un profilo basso e puntando su elementi di distrazione, come il lancio di oggetti. Proprio prendere in mano gli oggetti è una caratteristica importantissima, un po’ a sorpresa. Ogni pezzo d’arredo avrà infatti un peso espresso in libbre, palesemente in sovrimpressione, con cui fare i conti quando decideremo di sollevarlo o lanciarlo. Questo ad esempio andrà ad incidere sulla parabola che descriverà, o addirittura sull’impossibilità di vincerne la gravità. Probabilmente questa meccanica e le possibilità ad essa legate andranno a braccetto con lo sviluppo del personaggio e della sua forza, portando il nostro alter ego a lanciare tavoli addosso ai nemici come fossero freccette, ma questa è solo una verosimile ipotesi. È tutto sorprendentemente arcade – se mi passate il termine – nella sua struttura a livelli che si farà godere anche da chi non ha il tempo di esibirsi in lunghe partite (preannunciandosi perfetto anche su Switch, una delle versioni console, insieme a PS4 e Xbox One, su cui approderà il titolo nel 2019), fresco, assimilabile e soprattutto divertente, con un livello di sfida che pare da subito ben calibrato e sfizioso a livello neuronale.

LUCI E OMBRE

Questo nonostante la scarsissima illuminazione degli ambienti, che fa anche il gioco di una realizzazione tecnica decisamente non stratosferica, si faccia apprezzare soprattutto per i suoi giochi di luce dinamici. Il dungeon è per definizione un luogo buio, sporco, decadente, ma con improvvise quanto scenografiche aperture di campo che mostrano i dettagli di una vera e propria cultura sotterranea decaduta, sfondo di una mitologia che si preannuncia interessantissima da leggere e farsi raccontare attraverso documenti e personaggi secondari, con tre fazioni da conoscere e aiutare.

Underworld Ascendant non si crogiola nella nostalgia dei tempi che furono sotto strati di botulino, ma si mostra giovane e capace di cambiare l’aria e le regole del genere

È chiaro che a brillare non è però tanto la qualità delle texture – sempre un po’ piatte – o la mole poligonale, quanto la ricerca a livello estetico e l’artigianalità del level design che mostra tutta l’esperienza di un team leggendario composto da sole quattordici persone. È un’opera che trasuda esperienza, senza bisogno di essere appariscente per affascinare, acqua e sapone, puntando tutto su concetti cristallini, tempi morti ridotti all’osso e una giocabilità snella quanto raffinata. Ma soprattutto Underworld Ascendant è un titolo che, al di là dell’ambientazione e della sua mitologia, non si crogiola nella nostalgia dei tempi che furono sotto strati di botulino, ma si mostra giovane e capace di cambiare l’aria e le regole del genere, senza paura di tagliare elementi storici per aggiungerne altri. Resta ovviamente da verificare in sede di recensione se certi problemi di IA, collisioni e bug vari tipici di una build di prova verranno risolti già al day one come ci è stato assicurato, ma la sensazione è quella di trovarsi dinnanzi a un prodotto capace di divertirsi e far divertire, comunicando senza filtri la passione dei suoi creatori, ancora posseduti dal sacro fuoco dell’arte videoludica.

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