Hades Anteprima Provato PC apertura

Hades

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Hades – Provato

Non dev’essere facile crescere negli inferi. Luogo di ricordi, disperazione, dannazione; ombre dense, profonde e luci per lo più artificiali, fioche, arrendevoli. Per Zagreus, figlio di Ade, un carcere di massima sicurezza, condannato all’ergastolo delle sue future responsabilità di erede al trono del mondo sotterraneo, senza alcuna possibilità che gli sia concessa dal padre, inamovibile, fiero e arguto, una libera uscita verso il mondo esterno. Una cosa però non gli vuole impedire di fare, tentare la fuga giorno dopo giorno, godendo nel sentirlo fallire e vedendolo riemergere dalle acque porpora dell’Acheronte, immortale, condannato a una lotta che si è autoimposto, spavaldo e mai domo, eroico, fino alla fine dell’Early Access.

ROGUE-LIKE COME PURGATORIO DEL GIOCATORE

Non c’era certo bisogno di Hades per capire che i ragazzi di Supergiant Games fossero dei fenomeni. Un collettivo di artisti affiatati, perfettamente mescolati più che velocemente shakerati. Gente che parla fluentemente tutte le lingue del videogioco, gameplay, grafica, sonoro e narrazione, cercando di alzare sempre di più il livello, sicuri di poterci riuscire. Questa volta il loro know how sugli ARPG a visuale isometrica viene applicato ad un’ossatura rogue-like che è la perfetta incarnazione videoludica dell’oltretomba, un’accoppiata genere-ambientazione simbiotica, meravigliosamente contestualizzata e raccontata. Un dedalo di stanze mutevoli, prive di punti di riferimento, bivi (da scegliere in base alla ricompensa presente nella sala successiva, visibile sempre in anteprima), trappole, esseri ostili di ogni genere, naturalmente e attestati di stima, quelli provenienti direttamente dall’Olimpo e dai suoi divini abitanti. Il nostro pubblico, apparentemente grandi fan che tifano per la nostra fuga, pronti ad accoglierci nella loro casa e a donarci i loro poteri, bagnando le armi di Zagreus con una goccia dei loro innati talenti. Il ragazzo, allievo di Achille, è un combattente nato con un’indole naturale per maneggiare qualsiasi strumento di morte (sbloccabili rinvenendo alcune chiavi sparse negli inferi), dalle spade agli archi, dalle lance ai cannoni. È veloce nell’esecuzione, scaltro nella schivata, coreografico nello stile. Le animazioni sono spettacolari, le hit-box pulitissime, ci si sente fluidi come pattinatori sul ghiaccio.

Zagreus è veloce nell’esecuzione, scaltro nella schivata, coreografico nello stile. Le animazioni sono spettacolari, le hit-box pulitissime, ci si sente fluidi come pattinatori sul ghiaccio

Ogni arma ha un attacco rapido e uno speciale, da caricare con una pressione prolungata, rabbiosa, oppure lento ma devastante. Spettacolare, a mio gusto personale, la lancia; si tiene a distanza un nemico, pungolandolo, o se ne tengono a bada interi gruppi con un attacco a 360°, per poi schivare e contrattaccare scagliando l’arma verso di essi, aspettando la loro prossima mossa per richiamarla e trafiggerli alle spalle con un colpo critico. È però quando cominciano a combinarsi tra di loro i poteri degli olimpici che le sensazioni diventano ancora più poderose, proporzionali ai tranci di energia che spariscono dalle barre dei nemici, sempre aggressivi, temibili, provocanti, fino ai mitologici boss. Certe abilità vanno ad aggiungere effetti elementali, attivi o passivi, oppure ne modificano la portata, la potenza, arrivando a preziosissimi incantesimi capaci di colpire l’intera arena. Frecce avvolte dai fulmini di Zeus, vortici di lame che appariranno al nostro posto dopo una schivata, fendenti capaci di riflettere gli incantesimi verso i nostri carcerieri; un circolo tanto virtuoso quanto più in fondo verso la luce riusciremo ad arrivare, con le arene che vibreranno sempre più sotto i nostri colpi, fin quando le mani insanguinate dei dannati non ci riporteranno nella nostra dimora. Perché la morte la si respira, si gioca in casa sua, non si può sfuggirle. Possiamo solo rubarle qualche scheggia di oscurità per mettere in atto una costante progressione, laddove non arriva l’esperienza maturata sulla nostra pelle, contrabbandando poi l’ambrosia e offrendola ai nostri coinquilini (oppure agli dèi in persona) per ricevere in cambio accessori dalle abilità uniche, potenziabili esclusivamente con le fatiche del combattimento.

NARRAZIONE PROCEDURALE, STILE EPICO

C’è solo da togliersi in cappello davanti alla concezione narrativa di Hades. Pur essendo un’opera ovviamente procedurale, si ha sempre la sensazione irrazionale che tutto sia guidato come in un qualsiasi titolo dal design lineare. Questo perché dopo ogni morte i personaggi che ci circondano avranno sempre qualcosa di diverso da dire, e lo stesso Zagreus sembra risentire del peso di ogni fuga. Questo per decine di tentativi, tanto che non ne ho ancora visto il limite. Dialoghi oltretutto sempre ben strutturati e recitati, interessanti e brillantissimi. Bastano poche partite per inquadrare le varie personalità che ci circondano, tutte forti e con qualcosa da raccontare, tangibili, scoprendo lentamente ma inesorabilmente tutti i rapporti che legano gli attori in scena, immaginando la vita fuori dagli inferi e bramandola, immedesimandoci con un personaggio profondo, sfaccettato e carismatico, dal passato oscuro e con un futuro che si prospetta epico. Pronti a rituffarci ancora una volta nei meandri mefitici di Tartaro, con i suoi tratti spessi esaltati da contrasti fumettistici. In antitesi con l’elegantissimo cyber-nouveau di Transistor, gli artisti di Supergiant hanno virtualizzato tavole dai rimandi quasi marveliani, con architetture dall’essenza classica ma rielaborate, opulente, spigolose, addirittura gotiche in certi colpi d’occhio, così come i suoi personaggi, artisticamente molto statunitensi nel modo di trasmettere eroismo. Una vera bellezza.

In antitesi con l’elegantissimo cyber-nouveau di Transistor, gli artisti di Supergiant hanno virtualizzato tavole dai rimandi quasi marveliani

È uno stile perfetto quello dell’esclusiva Epic Games Store, usato come scenografia di uno degli inferni più suggestivi visti in un videogioco, traboccanti di dettagli, statici o in movimento, abbagliati da colori tendenzialmente acidi che contrastano la grigia pietra di una struttura antica come il mondo. Agli strumenti c’è sempre Darren Korb, che ha scelto questa volta tonalità principalmente rock, esattamente in linea con quanto appena raccontato. Tracce dure, ritmate, aggressive, la voce che ci si aspetta da un mondo con questo tipo di stazza. Forse un lavoro meno caratteristico e ricercato che in passato, rimane meno impresso nei timpani; ma pur sempre composizioni di altissima qualità, non scherziamo. Che dire, Hades è un prodotto che già in Early Access vale la pena di essere acquistato praticamente senza pensarci (17,49€), a maggior ragione per vedere il lavoro di Supergiant in presa diretta. È già ricco di contenuti, assolutamente impegnativo, vario nel combat system e in generale divertentissimo, con una qualità narrativa altissima e una tecnica da lasciare con gli occhi sgranati, per stile e creatività. Sintetizzando questo hands on al massimo: uno dei migliori rogue-like sul mercato.

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