Doom Eternal Anteprima Quakecon 2019

DOOM Eternal

PC PS4 Xbox One

DOOM Eternal - Provato QuakeCon 2019

Ho appena finito di provare in anteprima DOOM Eternal. Ho bisogno di un attimo. Perché… devo… respirare. Riordinare le idee, riprendere il controllo del mio sistema sinaptico, calmare i nervi e più in generale tornare indietro da una realtà dove se non ammazzi almeno un demone al secondo vuol dire che stai battendo la fiacca, e non rimarrai in piedi più di mezzo minuto.

SHOOT TO THRILL

Alla prima edizione europea della QuakeCon (per ora Londra sta ancora in Europa), le cose erano iniziate con calma, grazie a un bel tutorial di quelli che diresti del tutto inutili: sono trent’anni che gioco a Doom, ti pare che mi serva un tutorial? Già qui ho ricevuto qualche messaggio di allerta che avrei fatto bene a registrare subito, visto che ho dovuto imparare alcune nuove mosse, tutte dedite a una rinnovata mobilità: parlo soprattutto dello sprint, che ci proietta in avanti di qualche metro a velocità smodata, quasi fosse una sorta di blink mutuato da Dishonored. Questo sprint, come il salto, non è un tipo solitario ma va in giro in coppia, permettendo di coprire distanze considerevoli in un amen, sia per ridurre le distanze da demoni particolarmente schivi, sia per battere in ritirata se ci si infila in situazioni troppo pericolose troppo in fretta. E succede, un sacco. Alle nuove mosse si aggiunge un wall climb che si caratterizza per una maggiore staticità e serve a raggiungere parti di livello altrimenti inaccessibili.
Doom Eternal Anteprima Quakecon 2019

Alle nuove mosse si aggiunge un wall climb che si caratterizza per una maggiore staticità

La demo mi ha poi portato a giocare frazioni di un livello, ambientato inizialmente su una base spaziale UAC per continuare lungo il percorso del Doom Slayer verso Marte, dove il nostro eroe si dirige per bloccare l’invasione demonica alla fonte. Non è dato sapere a che punto della storia fossimo, ma è verosimile ritenere che si collocasse a qualche ora dall’inizio ma comunque ben lontana dalla fine; ciò che conta è che buona parte delle armi erano già disponibili con diverse mod, il che mi ha permesso di testare diverse combinazioni di combattimento. Fin dalla prima arena gli sviluppatori mettono le cose in chiaro: c’è da correre, chi si ferma è perduto in mezzo a una quantità e mix di nemici che fanno in fretta a prendere il sopravvento se non combattiamo con ogni forza in corpo. Alle Glory Kill ero abituato, e per fortuna: sono state una vera benedizione, una salvezza che mi ha tirato fuori dalle situazioni più disperate in cui ero davvero sull’orlo del baratro. Il concetto di ottenere risorse dai nemici, proprio come preziosi punti vita aggiuntivi con le Glory Kill, è stato esplorato a fondo da id Software e portato a conseguenze estreme. Ora l’armatura e le munizioni sparse per i livelli sono molto limitate e il rischio di rimanere a corto di piombo è reale, complice anche l’assenza di una pistola base con colpi infiniti. Come fare, dunque? Ci pensa la nostra fidata motosega, che per ogni cattivone fatto a pezzi ci ricompensa con preziosi proiettili. Se invece siamo alla ricerca di protezione, dovremo usare uno dei nuovi arrivati in casa Doom: il lanciafiamme montato sulla nostra spalla; a quanto pare, infatti, un demone che brucia è un fornitore automatico di armatura. Certe cose a scuola non le insegnano. Dunque, ricapitolando: Glory Kill per la vita, motosega per le munizioni e lanciafiamme per l’armatura. Questo trittico sarà il pilastro di ogni scontro di DOOM Eternal, insieme alla continua mobilità garantita ancora più del solito con il doppio sprint. Quel paio di volte che nell’impeto dell’azione adrenalinica mi sono scordato di uno di questi elementi o sono morto, oppure sono rimasto con letteralmente un missile nel lanciarazzi e le altre armi scariche. Capirete che non sono andato avanti a lungo.

HARD AS A ROCK

Sebbene l’ora scarsa passata con tastiera e mouse mi abbia gasato a manetta, rimarrà da verificare come id Software metterà insieme la necessità di usare tutte le meccaniche nella progressione della campagna, visto che quanto affrontato alla QuakeCon ha messo in mostra un livello di difficoltà piuttosto sfidante anche per chi ha una certa esperienza alle spalle. Già solo il numero di demoni da abbattere è significativamente superiore, tanto che gli sviluppatori avevano annunciato in passato che saranno il doppio rispetto al capitolo precedente, a fronte di una lunghezza del single player che presumibilmente non si discosterà molto da quella del reboot di tre anni fa. Tanta carneficina è accompagnata da una musica che pompa senza sosta; anche qui gli sviluppatori hanno mollato tutti i freni e il risultato è un ritmo che non lascia respirare, ma che al tempo stesso dà una carica pazzesca integrandosi alla perfezione con il frenetico gunplay.
Doom Eternal Anteprima Quakecon 2019

Tanta carneficina è accompagnata da una musica che pompa senza sosta

Tra la quantità di demoni da affrontare in contemporanea e la necessità di recuperare le risorse con precise mosse di combattimento, andrà verificato se il prodotto finale offrirà un’esperienza complessiva comunque leggibile in cui il giocatore non si ritrovi sopraffatto da una quantità insostenibile di elementi da gestire. Lo stile visivo di questo secondo capitolo riprende solo in parte quello di DOOM (2016), al confronto del quale appare un po’ meno realistico, complice un utilizzo dei colori più saturo che restituisce un feeling più arcade che si ricollega direttamente al Doom II originale. A rinforzare questo aspetto, i richiami sono palesi in altri aspetti del gioco, come l’aspetto dei medic kit e di certe armi; tra tutte, il plasma gun vi riporterà subito alla memoria ricordi di venticinque anni fa. Mi ha colpito anche l’introduzione del power up della vita aggiuntiva. Sì, avete capito bene, il classicissimo 1UP che siamo abituati a vedere nei platform dai tempi di Mario. Appena l’ho visto ho provato la strana sensazione che ci fosse qualcosa di sbagliato, un disturbo nella Forza. Appena l’ho raccolto, il tipico effetto da musichetta 8 bit mi ha strappato un sorrisetto che mi ha fatto ricredere, almeno in parte. Cosa c’entrava quel tipo di power up? Ci è voluto poco a scoprirlo, visto che ben presto proprio grazie a quello sono riuscito a superare un’arena piuttosto ostica.

Dopo il successo di DOOM (2016), è evidente che id Software stia spingendo forte sull’acceleratore dell’esperienza arcade per gli appassionati di lungo corso: da quanto visto finora, sembra che i fan hardcore avranno quello che cercano, un’esperienza adrenalinica senza un attimo di respiro con demoni da abbattere uno dietro l’altro. L’idea degli sviluppatori è di portare la gloria del Doom Slayer a brillare fortissima, e chi non ne sarà all’altezza finirà subito calpestato da Hell Knight e soci. Non fatevi trovare impreparati, ché novembre è più vicino di quel che possa sembrare.

Articolo precedente
IA editoriale

IA: Istinto di Autoconservazione

Articolo successivo
quakecon 2019 speciale

La Creazione messa a nudo – Speciale QuakeCon 2019

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata