Concrete Genie Anteprima PS4

Concrete Genie

PS4

Concrete Genie – Provato

Tra tutte le esclusive PlayStation che questa generazione ci ha donato, con altre che devono ancora uscire, Concrete Genie firmato dai ragazzi di PixelOpus è quel piccolo spiraglio di produzione fortemente autoriale che potrebbe ritagliarsi una consistente fetta di appassionati. Lo scorso 16 luglio sono stato gentilmente invitato negli uffici romani di Sony PlayStation per provare in anteprima Concrete Genie in una sessione di circa sessanta minuti, testare anche la versione per PSVR e scambiare velocemente due parole con Dominic Robilliard e Jeff Sangalli, rispettivamente creative e art director del gioco.

UN INCIPIT MAGICO

Denska era una cittadina portuale rigogliosa, vivace, solare e soprattutto colorata. Poi è successo qualcosa di particolarmente oscuro che ha cambiato per sempre la città come i suoi abitanti, trasferitisi altrove. Soltanto Ash, il nostro protagonista, si aggira in questa Denska oscura, abbandonata, una vera e propria città fantasma. A tenergli compagnia c’è il suo fido quaderno da disegno, dove Ash ricorda e immagina i colori precedenti della sua cittadina a cui sembra essere molto affezionato.

Forse qualcosa che lo lega ai suoi ricordi d’infanzia, dei suoi genitori, o di un periodo particolarmente felice della sua giovane vita, questo perché Ash ultimamente non se la passa bene, infatti non è proprio l’unico ragazzo che si aggira nell’abbandonata Denska, ma condividerà quei vicoli oscuri con un gruppo di bulletti che non perderanno occasione per deridere il ragazzo o peggio, trovarlo, picchiarlo e strappargli tutte le pagine del suo quaderno da disegno. Come prassi in queste storie, impossibilitato a rispondere fisicamente ai bulli, Ash verrà aiutato dalla magia, in particolare da una pagina strappata che indirizzerà il ragazzo al vecchio faro abbandonato, per scoperchiare il tacito segreto dell’oscurità che si è abbattuta su Denska.

LIBERA LA TUA CREATIVITÀ

La sessione che ho avuto modo di provare andava a toccare tutta la prima porzione del gioco, divisa in tre distinte parti: tutorial, una prima zona della città e un terzo atto dedicato più ad un aspetto particolare del combat system a cui non posso fare riferimento su preghiera – e richiesta ufficiale – degli stessi sviluppatori, in quanto sarà una sequenza che si verificherà dopo un particolare evento narrativo e per preservare il senso di progressione drammaturgica e scoperta è qualcosa che posso assicurarvi, vale la pena scoprirlo con le proprie mani, occhi e orecchie.
Concrete Genie Anteprima PS4

Ash ultimamente non se la passa bene

Appena arrivati al faro, la magia prenderà piede: si segue la pagina volante mentre si prende confidenza con i comandi, semplici e facilmente intuibili, ma sempre segnalati su schermo, e proprio questa lunga fase di tutorial amalgamerà il grande spunto di trama con le diverse meccaniche di gioco. Arrivati in una determinata stanza, ci equipaggeremo della nostra arma principale, un grande pennello, della dimensione di un spada, che useremo per dipingere, letteralmente, tutte le pareti e gli edifici dell’oscura Denska. La meccanica attorno queste sessioni di pittura ha bisogno di essere ben introdotta. Causa la perdita delle pagine – che si inseriscono come collezionabili da trovare per tutta la città – i nostri soggetti da disegno saranno limitati: foglie, fiori, alberi, farfalle, falò o stelle nel cielo, piccoli elementi che, con il giusto occhio e senso estetico, formeranno ridenti e splendidi quadri atti a illuminare la città. Trovato dunque un muro spoglio, non dovremo far altro che posizionarci davanti ed equipaggiarci del pennello; così facendo la telecamera si posizionerà automaticamente alle spalle del protagonista, donandoci una vista chiara del muro, quasi fosse una tela, e tramite i tasti dorsali del pad potremo scorrere tra i diversi disegni a nostra disposizione. Scelto il soggetto, non dovremmo far altro che selezionarlo, premere il tasto (R2) e muovere il controller, partendo dal presupposto che l’indicatore su schermo si muoverà in relazione al sensore di movimento del pad stesso.
Concrete Genie Anteprima PS4

il tutorial sarà abbastanza lungo, chiedendoci di colorare tutto il faro

Non nego che durante i primi minuti è stato difficile entrare in sintonia con questa meccanica, pensando ingenuamente che tutto questo momento artistico potesse venir sviluppato grazie agli stick analogici. Dopo un paio di disegni comunque il trucco resta facile, con il controller che deve rimanere saldo nelle mani, inclinandolo mentre lo si mantiene perfettamente in orizzontale. Questi movimenti dovranno essere molto sensibili e quasi chirurgici per la riuscita ottimale di alcuni disegni: per esempio disegnando un albero, dovremo inizialmente puntare il cursore verso il basso, premere R2 per iniziare il disegno e tenerlo premuto mentre incliniamo il controller verso l’alto, così facendo vedremo letteralmente un albero nascere dal basso e crescere verso l’alto fin dove avremmo lasciato il tasto di azione. Forse consapevole di questa meccanica di disegno che necessita di essere ben assimilata, il tutorial sarà abbastanza lungo, chiedendoci di colorare tutto il faro, così da regalare un primo punto di luce in tutta la città e scoprire contro cosa andremo a combattere, ovvero, facilmente intuibile, l’oscurità.

IL GENIO NELLO ZAINO

Tramite altri collezionabili, pagine di vecchi giornali che narreranno il doloroso esodo degli abitanti di Denska, faremo presto la conoscenza di un fedele e importante partner per proseguire nel resto dell’avventura: il genio. Piccola nota a margine prima di continuare: la prova su cui ho messo mano era in lingua originale, dunque queste entità venivano comunemente chiamate dal protagonista genie, come fossero davvero piccoli geni della lampada, che albergano nello zaino del protagonista. Non è da escludere che nell’adattamento italiano, questi possano ottenere un nome diverso, dato che altro non sono che spiritelli nati dalla creatività del protagonista.

faremo presto la conoscenza di un fedele e importante partner per proseguire nel resto dell’avventura: il genio

Comunque, questi piccoli spiriti saranno di fondamentale importanza per Ash, perché lo aiuteranno attivamente nell’obiettivo di sconfiggere l’oscurità che si è formata nelle varie parti della città, tutte zone che si sbloccheranno avanzando con il gioco. Come per i disegni, anche questi piccoli spiriti, necessitano di essere creati e saremo sempre noi, in punti ben precisi della mappa, a mettere mano a dei disegni diversi: corpo, code, braccia, gambe e all’occasione corna, artigli o altri piccoli dettagli. Quello che metteremo assieme sul muro, fosse anche il più brutto mostro di Frankeinstein esistente, prenderà vita, ma il suo raggio d’azione si limiterà ai muri colorati dal nostro protagonista. L’entità, come tale, potrà muoversi solo su superfici che avremo preventivamente colorato e/o disegnato a dovere – alcune lampadine ci indicheranno se avremo lasciato zone d’ombra nel disegno. Proprio i colori e i disegni saranno il ponte che le entità useranno per seguirci e che noi potremo appositamente richiamare alzando il grande pennello al cielo, richiamando l’attenzione della creatura che magari potrà aiutarci a sorvolare un ostacolo a noi impossibile da superare. Il pennello magico però non sarà sufficiente in insediamenti dove l’oscurità ha costruito vere e proprie forme inconsistenti, delle masse oscure che terranno diversi edifici nella morsa del nulla e del buio. In queste occasione, verranno in nostro aiuto – ancora una volta – gli spiritelli che ci doneranno potere magico che attiveremo tramite una super, che ci permetterà di ottenere un diretto e temporaneo potenziamento del pennello, riuscendo a distruggere tutte queste matasse oscure.
Concrete Genie Anteprima PS4

Non mancheranno dunque enigmi ambientali dove in alcuni casi non basterà un solo spiritello

Non mancheranno dunque enigmi ambientali dove in alcuni casi non basterà un solo spiritello, bensì ne serviranno due e quindi dovremo girare per tutta l’area di gioco e scoprire dove poter disegnare e dare vita a un nuovo compagno. Girare per la città non sarà comunque una passeggiata di salute, difatti non dovremo scordarci che a dar fastidio al nostro protagonista ci sarà, ancora, il gruppetto di bulli. Questi si divertiranno a cercarci, riempirci di botte e gettarci nel cassonetto dei rifiuti. Aggirare il gruppetto sarà relativamente semplice, grazie a ostacoli architettonici quali vicoli ciechi o muri che possiamo prontamente saltare e scavalcare. Altre volte invece possiamo apertamente richiamare la loro attenzione facendo rumore e vedere come il gruppo si sposterà nella mappa, raggiungendo automaticamente il luogo dove ha avuto origine il suono; in tal caso basterà girare al largo e tenersi fuori dal loro campo visivo. Da questo punto in poi, il gioco ci lascia ampiamente campo libero: abbiamo da collezionare le pagine strappate, che ci doneranno altri soggetti da disegno, trovare nuovi punti dove evocare nuovi spiriti e, letteralmente, riempire tutti i muri di Denska di disegni colorati, così da sbloccare le successive zone della mappa e raggiungere il nostro obiettivo finale.

il gioco ci lascia ampiamente campo libero

La build che ho provato mi è sembrata in uno stato avanzatissimo di realizzazione, incappando giusto in qualche bug per quanto riguarda diversi momenti in cui mi sono trovato davanti enigmi ambientali che da solo non potevo risolvere e, nonostante richiamassi insistentemente lo spirito, questo faticava a raggiungermi, per cui mi è capitato molte volte di tornare indietro, raggiungerlo e farmi accompagnare passo dopo passo fino a dove mi serviva il suo aiuto. Un aspetto alla lunga relativamente tedioso. Può capitare di lasciare delle piccole zone oscure su un muro e dunque lo spirito si bloccherà di conseguenza, ma quando abbiamo la certezza anche nelle statistiche di aver riempito il muro di disegni e colori, lo spirito molte volte non riuscirà a muoversi liberamente. Sicuramente un aspetto di poco conto che deve essere fortemente ottimizzato e corretto nel tempo che hanno a disposizione dalla release mondiale. Per il citato terzo atto su cui non posso menzionare nulla, vi basti sapere che si tratta di una sequenza dove dovremo sconfiggere un boss. Le meccaniche di gioco cambieranno, e avremo la possibilità di librarci a mezz’aria per rincorrere e sconfiggere una creatura oscura.

MAGICO ARTISTA IN VR

Dopo la sessione di gioco, mi sono accomodato in un’altra stanza dove ho avuto modo di provare anche un’estensione VR di Concrete Genie. Non si tratta dello stesso gioco da affrontare utilizzando il visore, bensì sarà una sorta di modalità di disegno libero, dove seguendo le indicazioni di un piccolo spiritello, disegneremo e daremo vita alle nostre creazioni in zone di gioco ben definite. Useremo i due PlayStation Move insieme, uno come bacchetta, l’altro come libro maestro da dove scegliere il disegno che poi realizzeremo nello spazio circostante. Si tratta dunque di una modalità secondaria, direttamente staccata dall’esperienza principale che non fa altro che arricchire il pacchetto di gioco. Potremo disegnare in scenari 3D come in altri in 2D, ma in entrambi i casi l’esperienza mi è sembrata più che ottimale. Sicuramente colorare e disegnare con il PlayStation Move è stata un’esperienza molto più ottimizzata e curata che nelle fasi di gioco principale con il controller. Purtroppo idealizzando l’uso del Move nel gioco principale, sacrifica una quantità di tasti e azioni che ne impedirebbero la totale fruibilità dell’opera, ma anche qui, un aspetto di poco conto pur sottolineando comunque quanto questa estensione in VR non sia assolutamente fine a se stessa e anzi, l’ho trovata divertente ed appagante.

DUE CHIACCHIERE CON DOMINIC ROBILLIARD E JEFF SANGALLI

TGM – Salve ragazzi. Ho appena finito di provare il gioco e la versione in VR e devo dire che ne sono rimasto piacevolmente colpito, quindi prima di tutto, complimenti.
DR-JS – Grazie mille. Risposte così entusiaste ci fanno ben sperare sul feedback che potrà avere quando il gioco uscirà in tutto il mondo. Siamo davvero contenti del lavoro fatto fino ad ora e utilizzeremo ogni altro giorno in più per rifinire il titolo al meglio delle potenzialità.

TGM – Una cosa che ho notato nella prova è come tutta l’aspetto estetico sembra intriso da qualcosa di incredibilmente magico e intimo, quasi fosse un incipit di fiaba da fratelli Grimm. C’è stato qualcosa che vi ha ispirato maggiormente nella realizzazione del titolo?
DR-JS – Oh, che onore questo paragone. Sicuramente siamo partiti da un insieme di influenze che hanno come punto in comune l’arte. Abbiamo studiato il disegno e ampliato il discorso fino ai graffiti, non trascurando nulla di questo argomento, ma non ci siamo fermati qui. Proprio per la realizzazione estetica dei personaggi ci siamo rifatti molto alla stop-motion utilizzata al cinema, come per film quali Nightmare Before Christmas. Ma sai, essendo anche una zona di gioco molto sinistra, misteriosa e silenziosa, abbiamo preso in considerazione anche titoli quali ICO o The Last Guardian, del rapporto che ha Ash con queste creature che disegna, gli dona vita e interagisce con loro in qualche modo. Sì, abbiamo avuto molti punti di riferimento, ma abbiamo cercato di lavorare con l’unico obiettivo di creare un gioco originale e unico. Ecco, se dovessi riassumete un’idea centrale durante la fase di realizzazione, questa era: originalità.

TGM – A proposito di fasi di realizzazioni: ad opera quasi finita, quale è stata la sfida più difficile in cui vi siete imbattuti?
DR-JS – Sicuramente tutto ciò che riguarda creazione e relativa libertà di movimento degli spiritelli. Come avrai visto questi si muovono lungo le pareti preventivamente colorate dal protagonista. Non volevamo affiancare il giovane ragazzo con un’entità che lo seguisse fedelmente lungo tutta la mappa, volevamo una sfida inedita e quindi abbiamo optato nel far vivere e muovere queste creature lungo tutti i muri. Non ti nascondo che qui, in termini di meccanica, abbiamo incontrato diverse difficoltà, nel far interagire gli spiriti con i diversi oggetti o enigmi ambientali o con il protagonista stesso, ma possiamo dire che dopo tanto lavoro, il risultato ci sembra davvero intrigante, o almeno, qualcosa che in tanti altri giochi non è stato ottimizzato e presentato così a fondo.

TGM – Grazie mille e in bocca al lupo per il futuro.
DR-JS – Grazie mille a te, è stato davvero un piacere e speriamo il gioco possa piacervi nella sua release finita.

Concrete Genie arriverà in tutto il mondo il 9 ottobre 2019 con un prezzo lancio di 29,99€. Personalmente, per quanto l’avventura si presenti con una longevità contenuta (9-11 ore per portarlo a termine) non vedo l’ora di poter mettere le mani su Concrete Genie, anche perché la mia prova si è conclusa proprio in un twist narrativo imprevisto, quindi bramo dalla voglia di continuare e sconfiggere l’oscurità riempiendo Denska di disegni improbabili, ma densi di luce e di colore.

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