Le citazioni (Hotline Miami, Max Payne e SuperHot) come le derivazioni cinematografiche sono evidenti, ma il gioco riesce a ricreare un’anima originale e avvincente
L’aspetto migliore di Project Downfall è
l’incredibile lavoro estetico, che dimostra quanto ci si possa perdere in sperimentazioni con i pixel, e se tutto è seguito da una direzione artistica ben definita, i risultati sono eccezionali. Ma il momento in cui mi sono reso conto delle grandi qualità del titolo è nell’immancabile livello ambientato in un assalto in una discoteca: la
perfetta formula ludica e il contesto estetico hanno premiato alla grande la scelta, condita da bellissimi rimandi cinematografici quale la scena della sparatoria in discoteca del bellissimo
Collateral di Michael Mann, uno dei tanti tributi che gli sviluppatori pagano al genere hard boiled (non a caso uno degli achievement rimanda proprio a John Woo).
PALLOTTOLE, SANGUE E LUCI AL NEON
L’unicità della formula di gioco è davvero una chicca imprescindibile. C’è lo studio della situazione, con l’intuizione e la necessità di avere una reazione sorseggiando millesimi di secondo, ma la possibilità di rallentare il tempo è una feature interessante che, rubacchiando un po’ da SuperHot, rende le sfide più interessanti, in particolare l’uso attivo e passivo delle armi. Che siano armi bianche o pistole scariche, possiamo sempre lanciare queste ultime verso il nemico più pericoloso per stordirlo momentaneamente. Imbottirci di pillole rallenterà il tempo e avremo modo e possibilità di riorganizzare la nostra strategia, magari raccogliendo al volo il fucile lasciato cadere dal nemico stordito. Tutto sempre in una manciata di millisecondi, con la necessità di un’esecuzione rapida e chirurgica. L’errore equivale a morire e ricominciare da capo.

Ma che bello vedere quello strillo di Headshot, che soddisfazione!
PROJECT DOWNFALL NON è ANCORA FINITO, MA LE PROMESSE PER UN OTTIMO GIOCO CI SONO TUTTE
Nonostante il titolo ancora non sia finito (ogni missione è selezionabile dalla nostra automobile, per ora non sono molte, ma la promessa degli sviluppatori è quella di un’aggiunta costante in diverse finestre temporali)
le premesse sono delle più galvanizzanti. Il feedback allo stato attuale è alle stelle e tra una schermata di caricamento e l’altro, ci sono tutte le migliorie quotidiane e le future promesse degli sviluppatori. Fra queste, una che trovo assai interessante è
la volontà rendere ogni livello aperto e giocabile in maniera simile a quanto fatto dagli ultimi Hitman, offrendo cioè la reale possibilità di portare a termine il livello in più modi e non obbligando il giocatore a seguire determinati corridoi. L’idea è fattibile, la struttura delle mappe – aperte nelle prime fasi, per poi chiudersi in piccole stanze – lo consente, ma speriamo che non allontani gli sviluppatori dal progetto principale. La base è delle più belle e solide, la strada è quella giusta e gli aggiornamenti sono molteplici.
Occhi puntati per quello che potrebbe essere un titolo assai interessante e gustoso.
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