halo infinite provato

Halo Infinite

PC Xbox One Xbox Series X

Halo Infinite – Provato

Ho avuto paura, molta, prima di avviare le technical preview di Halo Infinite. Aver avuto un assaggio in anteprima del multiplayer, però, ha fugato molti dei dubbi che aleggiavano sull’FPS di 343 Industries sin dal rinvio dell’uscita, ormai più di un anno fa.

Sviluppatore / Publisher: 343 Industries / Xbox Game Studios Prezzo: Free-to-play / € 59,99 (solo campagna) Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo e cooperativo online PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Steam, Microsoft Store), Xbox One, Xbox Series X|S Data di uscita: 8 dicembre 2021

Salvo le sessioni in notturna a orari improponibili, ho effettuato l’accesso ai server tutte le volte che ne ho avuto la possibilità. Una decina di match al giorno lungo due weekend, cercando di familiarizzare con un gioco che in realtà mi sono immediatamente accorto di conoscere a menadito. Sì perché il feeling di Halo Infinite è quello di uno sparatutto d’altri tempi, opportunamente riadattato e rimodernato. Sembra di giocare ai primi Halo, quelli targati Bungie, con le migliorie che ci si aspetterebbe di trovare in qualsiasi videogioco in uscita nel 2021.





I ragazzi di 343 Industries hanno voluto dare un taglio al passato, il loro, mettendo parzialmente da parte quanto fatto in Halo 4 e 5 per pescare a piene mani da un altro passato, quello amato dai fan più irriducibili che poco hanno digerito il nuovo corso inaugurato con il quarto capitolo della saga di Master Chief. Il risultato, perlomeno stando a questa prova pur sempre limitata al solo comparto multiplayer, è un piatto assai gustoso che spazza via i timori della vigilia, spingendoli fuori dall’arena come uno Spartan colpito da un repulsor.

AGGRAPPATI ALLA VITA

Di solito il primo incontro con il multiplayer di un nuovo videogioco è sempre un po’ traumatico, almeno per me, perché fatico a prendere dimestichezza con le dinamiche di gioco, con le mappe, ed eventualmente con la posizione di armi e power up. Invece con Halo Infinite è stato come tornare in sella a una bicicletta dopo una lunga pausa, con la consapevolezza che le nozioni apprese grazie ai precedenti capitoli della serie sarebbero servite a rendere più agevole il periodo di assestamento alle nuove meccaniche.

halo infinite provato

Abbiamo avuto accesso anche al poligono di tiro e agli scontri di allenamento con i bot.

Sin dalla prima partita in modalità Arena 4vs4, ho ritrovato quel gunplay che ha reso Halo lo sparatutto che ben conosciamo. Va detto che il cosiddetto time-to-kill, ossia il tempo richiesto a eliminare un avversario, mi è inizialmente sembrato molto alto rispetto ad altri FPS online: ciò significa che in condizioni normali ci voglio diverse raffiche di proiettili per buttare giù un nemico. Eppure giocando mi sono accorto che questo tempo è stato ben calibrato da un lato per permettere ai neofiti di avere una chance in più di sopravvivere, rendendo meno brutale e più morbida la curva di apprendimento, dall’altra garantisce una sfida maggiore ai veterani, che possono ridurre drasticamente il time-to-kill provando a centrare la testa dei bersagli.

Il multiplayer confezionato da 343 Industries appare tutt’altro che casual

Attenzione però: ciò non significa che Halo Infinite si rivolga a un pubblico di videogiocatori della domenica. Il multiplayer confezionato da 343 Industries appare tutt’altro che casual, giacché per portare a casa un match è necessaria una buona dose di coordinazione strategica tra tutti i membri del proprio team. L’impressione che ho avuto durante la preview tecnica è che basta un singolo giocatore fuori sincrono per rendere molto meno agevole la strada verso la vittoria. Ciò è vero soprattutto nella modalità “Stronghold”, dove si guadagnano punti in base ai checkpoint controllati dal proprio team.

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Visivamente il gioco è molto pulito. L’azione è sempre molto leggibile, soprattutto nelle fasi più concitate.

Le altre modalità di gioco che abbiamo avuto modo di provare in questa anteprima di Halo Infinite sono state l’equivalente del Deathmatch a squadre e il classico Cattura la bandiera (Capture the flag). Tutte e tre le modalità funzionano alla grande e sono un vero spasso, soprattutto in Arena 4v4. Ho però qualche dubbio circa le partite Capture the flag nelle Big Team Battle, dove due squadre da dodici giocatori ciascuna – divise in tre team da quattro – lottano per la supremazia.

HALO INFINITE IN GRANDE

Le Big Team Battle si svolgono in mappe molto più grandi rispetto a quelle un pelo claustrofobiche presenti nella playlist Arena. A dire il vero in questa preview tecnica era presente solamente una mappa per le BTB, pertanto l’assaggio è stato davvero limitato rispetto alle potenzialità del gioco completo.

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Questi caveau nelle Big Team Battle custodiscono armi e potenziamenti avanzati.

In ogni caso, ho trovato questa mappa davvero troppo aperta, con pochi corridoi laterali in cui rifugiarsi quando si trasporta la bandiera nemica verso il quartier generale alleato. Ciò significa che si è un bersaglio facile nel momento in cui si agguanta la bandiera, anche perché una volta che questa viene rubata, il giocatore che la possiede viene immediatamente evidenziato sull’HUD di tutti gli altri utenti.

quasi tutte le partite CTF in Big Team Battle sono finite in parità

Forse è stato un caso, oppure 343 Industries dovrebbe provare a ribilanciare mappa e modalità, sta di fatto che quasi tutte le partite CTF in Big Team Battle a cui ho partecipato sono finite in parità. Zero a zero persino dopo i supplementari e l’inevitabile “sudden death”. Ci sono state soltanto due eccezioni in cui i match sono comunque finiti uno a zero per la squadra vincitrice, non la mia, purtroppo.

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Un giocatore a bordo di un veicolo può fare davvero la differenza.

Molto diversa, invece, l’esperienza durante i deathmatch e nella modalità di controllo delle zone. Qui le battaglie 12v12 danno davvero il meglio, elevando al massimo tutte le novità introdotte dagli sviluppatori. A partire dal rampino: un nuovo gadget che permette di aggrapparsi a qualsiasi superficie per lanciarsi in aria, appropriarsi al volo di un veicolo nemico (ci sono anche quelli nelle BTB), raccogliere un’arma lasciata cadere a terra da un giocatore sconfitto, oppure bersagliare uno Spartan avversario per effettuare un KO immediato a mezz’aria. Il rampino accresce a dismisura la profondità tattica degli scontri valorizzando la verticalità delle mappe, non solo nelle BTB, ma anche nei più ristretti match Arena 4v4. Le applicazioni di questo potenziamento sono virtualmente infinite: già in questa technical preview ho assistito in prima persona a diversi trucchetti niente male che rendono palese la natura sandbox di Halo Infinite. Non oso immaginare quali sorprese potrebbe riservarci il gioco completo.

Il rampino accresce a dismisura la profondità tattica degli scontri valorizzando la verticalità delle mappe

Eppure la vera stella del multiplayer di Halo Infinite a mio avviso non è il rampino, bensì il repulsor. Si tratta di un oggetto che genera un potente campo di forza davanti al giocatore che lo utilizza in grado di respingere proiettili, granate, o addirittura gli altri Spartan e alcuni veicoli. Usato al momento giusto, questo potenziamento può rispedire al mittente un ordigno esplosivo e ribaltare un’uccisione certa, oppure può spingere fuori dai limiti della mappa un avversario, assicurando una kill alla propria squadra. Personalmente mi piace utilizzarlo nelle partite Stronghold: mentre mi impadronisco di un punto di controllo e vedo un nemico avvicinarmi per interrompere la conquista, una semplice pressione dal tasto dei power up ed ecco che l’altro Spartan vola fuori dalla zona di controllo, facendo guadagnare a me e al mio team secondi preziosi che valgono l’occupazione del checkpoint.

LA PROGRESSIONE DEGLI SPARTAN

Se dunque le incertezze sul comparto multiplayer, nel senso più stretto del termine, sembrano davvero poche, non posso purtroppo dire altrettanto di tutto ciò che gravita attorno al sistema di progressione.

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I menu non sono molto “user friendly”. Speriamo che le cose migliorino alla release.

Sappiamo già da tempo che il multigiocatore di Halo Infinite sarà free-to-play, con la sola campagna venduta a prezzo pieno, pertanto non stupisce che gli sviluppatori abbiano deciso di puntare su un sistema di monetizzazione incentrato sull’ormai inevitabile battle pass e su un negozio interno che vende oggetti di personalizzazione estetica. Per quanto mi riguarda, non sono contrario a meccanismi simili, a patto che non vadano a influenzare negativamente il resto del gioco.

per ottenere livelli nel pass di battaglia bisogna alterare il proprio stile di gioco

Peccato che 343 Industries abbia progettato l’intero impianto intorno a un sistema di punti esperienza legato al completamento di sfide giornaliere e settimanali. Per ottenere livelli nel battle pass, e quindi sbloccare nuovi cosmetici, bisogna svolgere delle missioni quali colpire alle spalle un certo numero di nemici, uccidere un tot di Spartan con una determinata arma, e altre sciocchezze simili. Nella prova vi era soltanto una missione che richiedeva il completamento di un match multiplayer, e questa forniva un numero esiguo di punti esperienza. Ciò significa che per ottenere livelli nel pass di battaglia bisogna alterare il proprio stile di gioco, andando in qualche modo a influenzare le partite di tutti.

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Sebbene ogni Spartan sia diverso per via delle personalizzazioni estetiche, in battaglia i giocatori sono ammantati da un’aura del colore della propria squadra.

Immaginate di far parte dello stesso team in cui è presente un giocatore che prova a portare a termine le sue missioni giornaliere, magari muovendosi senza alcun criterio sulla mappa al solo fine di provare a uccidere qualcuno alle spalle con gli attacchi corpo a corpo. Il rischio che rovini la partita al resto della sua squadra è concreto, anche perché mi è capitato in prima persona di trovare un elemento simile nel mio team in uno dei tanti match che ho completato. Ora provate a ipotizzare quanti potenziali utenti simili a quello appena tratteggiato potrebbero invadere i server di Halo Infinite già dal lancio, soprattutto considerando il fatto che il gioco sarà free-to-play. Non è un caso che i fan stiano già chiedendo a gran voce dei cambiamenti al sistema di progressione, che a questo punto rischia di rivelarsi l’unico tallone di Achille di un videogioco altrimenti solidissimo.

DOV’È MASTER CHIEF?

Tuttavia, quello della progressione non è l’unico aspetto del gioco in dubbio. Vi è anche un altro interrogativo che ancora non ha ricevuto risposta: che fine ha fatto la campagna? Mancano poche settimane all’uscita di Halo Infinite, il cui lancio è previsto per il prossimo 8 dicembre, eppure di Master Chief non c’è alcuna traccia.

Ormai l’uscita è dietro l’angolo e John-117 latita

Certo, quella che abbiamo avuto modo di provare in anteprima era solo una preview tecnica del multiplayer, che ho trovato in forma smagliante. Sta di fatto che della campagna non si hanno più notizie dall’estate del 2020, quando 343 Industries e la divisione Xbox confezionarono quel lungo trailer di gameplay che alla fine portò al rinvio di oltre un anno.

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Le mappe sono piene zeppe di piccoli dettagli.

Ormai l’uscita è dietro l’angolo e John-117 latita. Se le preoccupazioni legate al multiplayer sono per la maggior parte dissolte, il velo di mistero che ancora aleggia sulla campagna inizia a diventare davvero opprimente. Più di dodici mesi senza notizie sullo stato della modalità single player di Halo Infinite (la co-op purtroppo arriverà dopo il lancio) non sono un buon segno. Eppure mi sento di dare credito agli sviluppatori proprio sulla base di quanto ho avuto modo di toccare con mano nel corso di quest’ultimo test, sebbene l’assenza di novità concrete sia di sicuro un campanello di allarme importante. Non ci resta che incrociare le dita e sperare che Master Chief possa tornare sulla scena in grande stile.

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