Colpi da ko, compagni usati a mo’ di oggetti contundenti e ipertiri spettacolari, tutto accompagnato da un tifo a dir poco pittoresco: è stata un’ora breve ma intensa quella con Mario Strikers: Battle League Football, eh già.
Sviluppatore / Publisher: Next Game Level / Nintendo Prezzo: 59,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Online competitivo e locale PEGI: 7 Disponibile Su: Switch Data di Lancio: 10 giugno
Sessanta minuti sono pochi, eppure sono bastati per dirmi che imparare le basi dello strike è utile anche a chi è pratico del giuoco del calcio. Non mi credete? Continuate a leggere.
IL RITORNO DI MARIO STRIKERS
Next Game Level e Nintendo sono quasi pronte a riesumare ufficialmente Mario Strikers, il franchise sportivo nato nel 2005 su GameCube. Mario Strikers: Battle League Football è il terzo capitolo della serie in cui Mario e alcune icone del Regno dei Funghi si sfidano a strike, una sorta di calcio 5 contro 5 privo di regole e interruzioni di gioco. In verità le squadre sono formate da quattro personaggi più un portiere mosso dall’IA, ma proseguiamo. La recente prova cui ho partecipato non mi ha mostrato granché, giusto il tutorial – con tanto di sfide avanzate dove si devono sfruttare le conoscenze acquisite singolarmente in precedenza per completare vari obiettivi entro un breve lasso di tempo – e la ciliegina sulla torta di un match PvP.
L’HANDS-ON NON È STATO MOLTO ESTESO, MA CI HA PERMESSO DI SONDARE LE MECCANICHE DI GIOCO
Usiamo l’ipertiro come esempio. Ogni personaggio ha il suo scenografico ipertiro, ma per poterlo tentare bisogna che un membro del team raccolga la sfera di energia appena appare in campo. L’effetto della sfera non dura a lungo, ci si deve liberare rapidamente con un tiro e, quando si prova per l’appunto l’ipertiro, il tempo rallenta un po’; a questo punto sotto al personaggio che sta calciando compare una barra al cui interno c’è un indicatore che si muove più o meno velocemente e d’un tratto tutto finisce nelle mani del giocatore. La bravura di chi gioca sta nel fermare l’indicatore dentro due segmenti azzurri più o meno ampi (dipende dalle statistiche) mentre il team avversario le prova tutte – proprio TUTTE – per contrastarlo. Se la giocata riesce l’ipertiro va a segno automaticamente (ogni ipergol fornisce due punti, non uno), invece se si sbaglia allora il portiere guidato dalla CPU parerà il tiro. Un inciso: in PvP dopo la parata di un ipertiro si innesca un QTE in cui l’avversario deve premere a ripetizione un tasto per evitare l’ipergol.
EAU DE ARCADE
Il gameplay mi è sembrato veramente easy to learn, hard to master, non trovo definizione più calzante. Ho menzionato l’ipertiro tralasciando i passaggi rasoterra e i cross, il gioco di prima, i contrasti, le finte oppure ancora il “lancio del compagno”, ma è voluto: lascio a voi il piacere di esplorare le varie meccaniche e unire i pezzi del puzzle in campo. La sensazione è che il gioco si riveli fin dal primo calcione d’inizio accessibile a chiunque perché così è lo strike, uno sport tanto caotico quanto intuitivo. Il ritmo è frenetico, l’azione rocambolesca, il gameplay è la quintessenza dell’arcade e, proprio in virtù di quest’anima refrattaria al realismo, ogni approccio va bene perché giocare è divertente a prescindere dall’esito del match.
Ciò non esclude dai giochi chi intende padroneggiare fino in fondo i segreti dello strike, anzi di materiale con cui affinare la propria tecnica e il gioco di squadra ce n’è a volontà, senza contare la possibilità di togliere i blocchi casuali dal gioco che, se tanto mi dà tanto, suona come una strizzata d’occhio ai pro che puntano al competitivo scevro di RNG. Avete letto bene: blocchi casuali. Di quando in quando il pubblico getta in campo dei blocchi al cui interno c’è un item casuale, quindi mettete in conto gusci, funghi, bucce di banana, bombe e le immancabili stelle. Per il resto credo sia tutto già noto, mi riferisco ai dieci personaggi a nostra disposizione (Mario, Peach, Luigi, Toad, Yoshi, Bowser, Rosalinda, Donkey Kong, Wario e Waluigi), alle statistiche di Forza, Velocità, Tiro, Passaggio e Tecnica che ne determinano qualità e punti deboli e, dulcis in fundo, alla personalizzazione degli atleti attraverso l’equipaggiamento acquistabile con le classiche monete (Testa, Spalle, Braccia e Gambe, ogni oggetto indossato dà diritto a un bonus ma anche a un malus). Sulle modalità presenti invece posso dire poco perché ho visto poco, giusto una rapida infarinatura verbale di Partita Rapida, Coppe e Club Striker, la modalità multigiocatore dove si può creare un club con venti amici e darci dentro contro i club di tutto il mondo.
L’impressione è che il ritorno di Mario Strikers sia tutto fuorché un’opera di marketing