Final Fantasy XVI torna a far parlare di sé mostrando nuove sequenze di gioco. Le abbiamo viste e… provate per voi!
Sviluppatore / Publisher: Square Enix Prezzo: 79,99 € Localizzazione: Completa Multiplayer: No PEGI: 18 Disponibile su: PS5 Data di Lancio: 22 Giugno
“Fintanto che un meteorite non cadrà sul quartier generale di Square-Enix a Tokyo, non ci saranno ritardi nell’uscita del gioco”. Con queste parole Naoki Yoshida ha concluso il suo intervento nel corso di un evento stampa dedicato al nuovo capitolo della saga di Final Fantasy.
IL PUNTO DELLA SITUAZIONE
Riavvolgiamo di qualche minuto il tempo e torniamo all’inizio dell’intervento di Naoki Yoshida. Un intervento ricco di spunti interessanti che, dopo una prima introduzione dedicata a tutti i membri del team di sviluppo presenti (il director Hiroshi Takai, il combat director Ryota Suzuki e il localization director Micheal Christopher Koji), ha spaziato tra diverse componenti di gioco, passando dalla narrazione all’ambientazione fino ad arrivare a elementi più prettamente strutturali. Ve lo dico chiaramente e senza fronzoli: non ho intenzione di dare ampio spazio alla storia e ai suoi protagonisti in questa anteprima. Un po’ per evitare di correre il rischio di incappare anche nel più piccolo (e involontario) spoiler e di danneggiare chi vuole arrivare “vergine” al day one. Un po’ perché tutte le informazioni che abbiamo sono frammentarie, sicché non consentono di avere un quadro generale tale da esprimere un qualunque tipo di giudizio, seppure parziale.
Una storia con animo high fantasy in cui si tratteranno temi, tra gli altri, quali la politica e la giustizia
Tutto piuttosto interessante, anche se devo ammettere che il mio livello di attenzione ha raggiunto il picco massimo quando si è parlato di combat system. Il passaggio a un sistema dall’anima marcatamente action è infatti uno dei punti cardine di Final Fantasy XVI, che porta la saga in un territorio mai esplorato fino a ora. Un territorio che sarà in parte modulabile grazie alla presenza della Story Focus Mode, modalità che permetterà di agevolare gli scontri mediante l’attivazione di alcuni aiuti di gioco. Final Fantasy XVI non avrà quindi il classico selettore di livelli Facile/Medio/Difficile, ma metterà in campo alcune abilità speciali (per esempio esecuzione delle combo premendo solo un tasto o schivata automatica) che arriveranno in soccorso di chi necessita di un aiuto per sopravvivere. Una soluzione interessante che, vista la quantità di differenti abilità disponibili (cinque in tutto, di cui due utilizzabili contemporaneamente) dovrebbe permettere di creare un’esperienza di gioco personalizzabile e soddisfacente per ogni avventuriero.
Il passaggio a un sistema dall’anima marcatamente action è infatti uno dei punti cardine di Final Fantasy XVI
E POI… E POI SI GIOCA A FINAL FANTASY XVI
Ebbene sì. Dopo tante chiacchiere, interessantissime ma pur sempre chiacchiere, è giunto il momento di mettere mano al pad. Cuffie ben calate in testa, sia per farmi catturare dalla maestosa abilità compositiva di Masayoshi Soken che per dare un primo ascolto all’audio in italiano, sono entrato in azione per affrontare tre sequenze di gioco…con una doverosa premessa. La versione da me provata, come già sottolineato a inizio articolo, era stata preparata appositamente per la stampa. Il che non vuol dire – lo so che qualcuno particolarmente perfido tra di voi lo starà pensando – che era tarata su un livello di difficoltà tipo neonato, ma semplicemente che proponeva alcuni contenuti extra per fornire un quadro più ampio delle possibilità in combattimento.
Tradotto in italiano? Semplice, il mio Clive aveva sbloccato alcuni poteri (tre Eikon: Fenice, Garuda e Titano) che normalmente sarebbero stati disponibili solamente in fasi di gioco più avanzate. Quindi sì, ho avuto un personaggio leggermente sovrapotenziato. E aggiungo anche che sì, sono arrivato agevolmente alla fine della demo, che no, non sono mai morto e infine, fatto più importante, che sì, mi sono divertito perché ho trovato un combat system piuttosto snello, con cui è facile entrare in sintonia e che, per quanto non mi sia parso estremamente complesso, propone un buon numero di soluzioni sia in fase offensiva che difensiva.
Final Fantasy propone un combat system piuttosto snello, con cui è facile entrare in sintonia
EIKON UBER ALLES
Tutti i poteri degli Eikon sbloccati nel corso del gioco possono essere selezionati liberamente, con la conseguente attivazione di una serie non indifferente di abilità speciali. Mosse dall’esecuzione semplice (R2 + triangolo o quadrato), con l’immancabile tempo di ricarica inserito per evitare uno spam continuo, capaci però di infliggere una discreta quantità di danni. Ogni attacco servirà inoltre a fornire carica parziale alla barra Limit Break, funzione che una volta attivata porterà a un incremento della potenza offensiva, a migliorie alla difesa e all’attivazione della rigenerazione automatica, l’ideale nei momenti di difficoltà o per infliggere il colpo mortale a un nemico agonizzante. Fin qui sono stato io a menare le mani, ma ovviamente i nemici non staranno a guardare e non resteranno immobili a prendere mazzate. Come difendersi dagli attacchi degli avversari? Con la schivata, mossa tanto elementare nell’esecuzione quanto importante che, se compiuta con perfetto tempismo, apre alla possibilità di eseguire un contrattacco particolarmente potente.
Schivata e parry sono le opzioni difensive, ma nelle situazioni concitate l’assenza di indicatori complica la vita
Quanto scritto fino a ora riguarda Clive Rosfield, il personaggio che controlleremo per la stragrande maggioranza dell’avventura. Già, ma chi controlleremo nella “strapiccola” minoranza? Come scritto nel precedente paragrafo, gli Eikon, che saranno protagonisti di segmenti unici e sostanzialmente diversi tra loro. Descritto da Yoshida come un incontro di wrestling tra giganti, lo scontro Eikon contro Eikon che ho provato ha messo in mostra una struttura estremamente semplice, da vera e propria rissa, con un combat system semplificato (attacco da vicino, da lontano, schivata e carica) che richiede comunque l’utilizzo di un pizzico di strategia. È un momento di pura azione che, anche grazie al sapiente inserimento di quick time event intervallati da brevi intermezzi, riesce a essere al tempo stesso spettacolare da vedere e godibile da giocare.
IL RESTO? LO SCOPRIREMO SOLO VIVENDO
La demo che ho avuto modo di provare era incentrata esclusivamente sui combattimenti, ha lasciato davvero poco spazio alla componente esplorativa. Di fatto ciò che mi sono trovato di fronte era un’ambientazione strutturata in maniera a dir poco lineare, che non presentava importanti percorsi alternativi ma solo qualche leggera deviazione che celava oggetti extra da raccogliere. Impossibile quindi esprimere anche solo un giudizio parziale in materia, così come non è possibile dilungarsi troppo sul sistema di crescita e di evoluzione del personaggio.
nonostante sia presto per emettere sentenze, il “pacchetto tecnico” è parso decisamente accattivante