Il buon proliferare della strategia a turni restituisce tempo e possibilità di sperimentazione per ogni team di sviluppo che vuole avventurarsi in questo genere che raccoglie a se un numero sempre nutrito e interessato di appassionati, pronti a sperticarsi in gestione e organizzazione delle tattiche. Capes, dei ragazzi di Spitfire Interactive, al netto della produzione sicuramente non da altissimo budget, cerca di ritagliarsi un suo piccolo spazio vitale. Le ispirazioni sono palesi, con quel XCOM che regna sovrano e l’utilizzo di personaggi con superpoteri porta facilmente alla mente Midnight Suns proprio per restare in tema Firaxis, ma sotto quel mantello potrebbe esserci qualcosa di più di un semplice clone.
Sviluppatore / Publisher: Spitfire Interactive / Daedalic Entertainment Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: ND PEGI: 16 Data di lancio: 29 maggio 2024
Abbiamo avuto il piacere di passare una manciata di ore in compagnia di Capes che, come indica il titolo, ci mette nei panni di esseri umani dotati di superpoteri in una realtà urbana dove i supereroi sono banditi.
CAPES, GUERRA AI SUPERS
Pronti via, se avete giocato un qualsivoglia XCOM o un suo figlioccio, non dovete certo aspettarvi un trattamento di benvenuto diverso da Capes che propone uno stile praticamente identico: una mappa divisa a scacchiera, dei turni prestabiliti per ogni unità sul campo (amica o nemica) e relativi tasti di abilità da cui attingere. L’approccio dei turni si suddivide e regala varietà di azione in base al tipo di potere di ogni personaggio: ci sarà il colosso che evocherà rocce per difendere se stesso o gli altri, il cinetico che beneficerà di una potenza offensiva maggiorata e la velocista scarlatta che picchia poco, ma può attingere a più turni di azione.
A seconda della quantità di eroi a nostra disposizione (assieme agli altri che si aggiungeranno a noi missione dopo missione) dovremo portare a casa la pellaccia assieme ai diretti obiettivi che ci verranno comunicati; Capes infatti beneficerà anche di un canovaccio narrativo che si dipana in cutscene e sessioni di dialogo tutt’altro che banali. I limiti produttivi si vedono tutti e la modellazione poligonale è vecchia di un paio di generazioni, ma la penna è briosa, piena di vita e volontà e non si vergogna di portare avanti crisi e conflitti tra tutti i personaggi, tra chi cerca di condurre una doppia vita e chi decide di maturare e prendersi le proprie responsabilità a seconda dei propri poteri.
EVIDENTI LIMITI
Al momento di questa prova trovo abbastanza inutile entrare nel dettaglio di alcune meccaniche, fermandomi nel dire che qualche difetto c’è: come detto poc’anzi, i limiti di una produzione sono evidenti e gli sviluppatori cercano di fare il massimo con quello che hanno, per questo ho ben sottolineato un reparto narrativo di tutto punto e sicuramente più brillante e in spolvero se confrontato con gli altri organi produttivi. L’approccio alle partite beneficia di una curva di difficoltà non proprio accessibile. È richiesta sin da subito una sana dose di organizzazione, metodo e cervello, cosa che potrebbe tenere lontano i curiosi ma fare felicissimi gli amanti del genere, anche se alcune forte limitazioni delle mappe presenti potrebbero portare a una forte ripetitività delle azioni dei gioco.
Un rischio concreto almeno per quanto visto fino a questo punto. Bisogna anche entrare in sintonia con un sistema di progressione di ogni eroe davvero lento, legato al raggiungimento di obiettivi secondari non sempre facili da raggiungere. Insomma, se già una missione rischia di fallire per un singolo passo falso, figurarsi essere costretti ad eseguire specifici obiettivi secondari, solo per aumentare qualche statistiche di un eroe in particolare.
Al netto delle ovvie limitazioni produttive, gli sviluppatori ripagano i difetti con una narrazione curata e ricca di snodi