Se la caccia, come attività reale, “sportiva” e non di sussistenza, mi mette abbastanza i brividi, la caccia virtuale di Monster Hunter ha sempre avuto un certo ascendente su di me.
Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 69,99€ Localizzazione: Testi e doppiaggio Multiplayer: Online PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: 28 febbraio 2025 Genere: Action RPG
Non farò finta di essere un super esperto della serie ma, soprattutto nelle iterazioni portatili, mi ha regalato abbondanti dosi di adrenalina, quelle scariche tipiche di quando ci si trova davanti ad un nemico enorme, feroce, famelico, da cui solo uno dei contendenti può uscirne vivo. Di conseguenza ero molto curioso di provare il nuovo Monster Hunter Wilds, definitivamente evoluto in un action-JRPG totale, che vuole trasmettere tutta l’eccitazione, il pericolo e la fisicità della caccia, raccontando però anche una storia interessante in un mondo aperto, lasciando respirare i personaggi, il folklore e i panorami, contestualizzando e amalgamando come mai la serie principale era riuscita a fare.
Nelle Terre Proibite
La scena che apre il titolo è drammatica: un villaggio viene attaccato da una creatura enorme, lo “spettro bianco”, di cui si intuiscono soltanto le dimensioni. Gli abitanti sono nel panico, le urla coprono i ruggiti della creatura, mentre la camera si sofferma sullo sguardo atterrito di un ragazzino, che il padre riesce a condurre ad un tunnel sotterraneo, permettendogli di fuggire per poi essere salvato, in fin di vita, disidratato e sotto shock, tra le dune del deserto.
La scena che apre il titolo è drammatica: un villaggio viene attaccato da una creatura enorme
E non passa molto prima di doversi buttare nella mischia. Dalla nave solca-dune della compagine viene avvistata una ragazza in difficoltà: sta cavalcando il suo Seikret (una sorta di docile velociraptor piumato) inseguita da creature capaci di muoversi nella sabbia come fossero nell’acqua.
Il Seikret è una creatura agile, una cavalcatura perfetta per cacciatrici e cacciatori
impegnati a gustare le prelibatezze locali, con dei bellissimi close-up sulle pietanze che fanno venire una certa acquolina
La sensazione di tranquillità che si prova arrivando nei centri abitati è rinfrancante. Fabbri, mercanti, rappresentanti della gilda, indigeni indaffarati nella loro quotidianità. Bei momenti che suggeriscono anche un approfondimento culturale del mondo di gioco. Una scena in particolare mi ha colpito: accolti dal capovillaggio si viene invitati ad un banchetto a casa sua, ma non è la classica scena in cui il pasto è solo scenografia. Quasi i personaggi non parlano, talmente sono impegnati a gustare le prelibatezze locali, dividendosi il pane, gustando le verdure, la carne, con dei bellissimi close-up sulle pietanze che fanno venire una certa acquolina. Un momento di semplice normalità che riflette però la direzione presa da questo nuovo capitolo. Poi, chiaramente, con lo stomaco pieno si raggiunge più volentieri la tana del mostro da cacciare, che sia per difendere le persone, per la scienza, la gloria o per soldi, e qui la memoria muscolare si risveglia e l’adrenalina comincia ad entrare in circolo, presentando un combat system a cui importa poco del contorno, dell’atmosfera tendente al JRPG, del mondo aperto ecc.: in questi frangenti Wilds è un Monster Hunter selvaggio, brutale, evoluto nella forma ma perfettamente riconoscibile nella sostanza.
Caccia aperta in Monster Hunter
Nel folto di una lussureggiante foresta attraversata da un fiume cremisi, ci si avvicina al nido di una Lala Barina, un temnoceran, come vengono chiamati nella mitologia della serie, un’imponente creatura aracniforme, le zampe sottilissime sormontate da un corpo che pare un fiore appena sbocciato, di un rosso tanto inquietante quanto affascinante, quasi magnetico. Il mostro sembra danzare, i suoi movimenti sinuosi e rapidi obbligano a prendere con attenzione le misure, soprattutto se, come me, decidete di optare per il più classico degli spadoni. Stare in guardia, schivare i suoi fendenti e poi sfruttare la mira manuale per puntare alla giuntura di una delle zampe e provare a mutilarle, facendo perdere l’equilibrio alla creatura e scatenarle addosso tutta la forza che si ha a disposizione. Le collisioni sono intense, le animazioni spettacolari, la sensazione di peso è notevolissima, la soddisfazione è massima. Ogni movimento, mossa, colpo, sembra di sentirlo sul proprio corpo, quasi 1:1 tra reale e virtuale, la fatica immane di un balletto letale.
Chiamare il Seikret con un fischio per allontanarsi dalla zona, ora contaminata da spore cremisi dall’effetto paralizzante, far sfogare il mostro e poi caricare, saltare dalla sella e atterrargli sul dorso per sfiancarlo, mettendolo in fuga una volta che, gravemente ferito, riesce a rimettersi in piedi. La caccia continua, senza che la tensione possa scendere, all’ultimo sangue. Il dinamismo dell’azione, i tempi, la coreografia che si viene a creare: fantastico. Facendo ballare l’occhio si possono sfruttare le caratteristiche dell’ambiente per preparare trappole, o sfruttare i pochi momenti di pausa tra una schermaglia e l’altra per creare oggetti utili, curarsi, affilare le lame. Sono minuti di gameplay concitatissimo, intenso, che sembrano contenere tutto il manuale di game design sulle boss fight, portandole alle estreme conseguenze. L’ambientazione, la fisicità, i cambi di ritmo, i punti deboli da colpire e le mosse letali, spesso improvvise, da evitare leggendo la mimica corporea dell’avversario, il senso dello spazio e la conoscenza dell’habitat, portano il tutto su un livello quasi “simulativo”, passatemi il termine, per come riescono ad essere credibili e coerenti azioni e reazioni.
E se in single player il gameplay pare funzionare splendidamente, anche grazie al contesto ludonarrativo, in multiplayer esplode
Capcom è fenomenale in questo, lo è da sempre e in Monster Hunter Wilds più che mai. E se in single player il gameplay pare funzionare splendidamente, anche grazie al contesto ludonarrativo, in multiplayer esplode, come prevedibile. Il caos controllato che scatena la collaborazione di 4 giocatori attorno ad una bestia è impagabile. Un senso di esaltazione condiviso che si incendia quando si riesce a mettere al tappeto il mostro, qualcuno che fa da esca mentre un altro cerca di saltargli in testa, il terzo che colpisce con la balestra dalla distanza, coprendo chi si sta curando. Una prova breve nel minutaggio ma assolutamente intensa e utile a confermare quanto questa modalità terrà impegnati i giocatori nei mesi e negli anni successivi al lancio, come da tradizione.La qualità dell’azione viene sostenuta dal RE Engine, già utilizzato nella serie in Rise, che si presenta nella classica doppia modalità “Grafica/Performance” su PlayStation 5. Quest’ultima garantisce un frame rate apparentemente stabile a 60fps, con una qualità grafica un po’ annebbiata, con qualche texture in bassa risoluzione e un campo visivo non particolarmente dettagliato sulla distanza. Va detto che la build testata non è quella che arriverà sugli scaffali, fisici o virtuali, il prossimo 28 febbraio; quindi, sono impressioni momentanee e circoscritte alla prova.
Ciò che si fa notare è invece la direzione artistica, un mix di fantasy medievale, suggestioni tribali e aliene con un tocco di steampunk: equipaggiamenti moderni ed estremi (per dimensioni e funzionamento), formazioni geologiche impossibili, deserti, canyon, savane e foreste, villaggi dai rituali primitivi, sciamanici, misteriosi. Un design distintivo che trae grande beneficio dalla nuova struttura senza stacchi, ariosa, immersiva.
Ciò che si fa notare è invece la direzione artistica, un mix di fantasy medievale, suggestioni tribali e aliene con un tocco di steampunk