Monster Hunter Wilds – Anteprima Hands-On

Monster Hunter Wilds

PC PS5 Xbox Series X

Monster Hunter Wilds – Anteprima Hands-On

Se la caccia, come attività reale, “sportiva” e non di sussistenza, mi mette abbastanza i brividi, la caccia virtuale di Monster Hunter ha sempre avuto un certo ascendente su di me.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 69,99€ Localizzazione: Testi e doppiaggio Multiplayer: Online PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: 28 febbraio 2025 Genere: Action RPG

Non farò finta di essere un super esperto della serie ma, soprattutto nelle iterazioni portatili, mi ha regalato abbondanti dosi di adrenalina, quelle scariche tipiche di quando ci si trova davanti ad un nemico enorme, feroce, famelico, da cui solo uno dei contendenti può uscirne vivo. Di conseguenza ero molto curioso di provare il nuovo Monster Hunter Wilds, definitivamente evoluto in un action-JRPG totale, che vuole trasmettere tutta l’eccitazione, il pericolo e la fisicità della caccia, raccontando però anche una storia interessante in un mondo aperto, lasciando respirare i personaggi, il folklore e i panorami, contestualizzando e amalgamando come mai la serie principale era riuscita a fare.

Nelle Terre Proibite

La scena che apre il titolo è drammatica: un villaggio viene attaccato da una creatura enorme, lo “spettro bianco”, di cui si intuiscono soltanto le dimensioni. Gli abitanti sono nel panico, le urla coprono i ruggiti della creatura, mentre la camera si sofferma sullo sguardo atterrito di un ragazzino, che il padre riesce a condurre ad un tunnel sotterraneo, permettendogli di fuggire per poi essere salvato, in fin di vita, disidratato e sotto shock, tra le dune del deserto.

La scena che apre il titolo è drammatica: un villaggio viene attaccato da una creatura enorme

Potrebbe essere l’unico superstite della sua stirpe perché, come si verrà a scoprire, la sua casa è nel cuore delle incontaminate e pericolose Terre Proibite, in un territorio che si credeva disabitato da tempo e che ora è tornato ad incuriosire gli accademici di tutto il mondo, e non solo. Sarà proprio un gruppo di studiosi e cacciatori (tra cui il nostro alter ego, cui è finalmente concesso il dono della parola) a partire alla ricerca di questo misterioso villaggio e di quello che lo circonda, accompagnati proprio da quel ragazzino, Nata, determinato a tornare al suo villaggio per scoprire che ne è stato della sua famiglia. L’atmosfera che si respira è quella di una spedizione, di un’avventura in territori inesplorati, circondati da personaggi pittoreschi e piacevoli; una vera e propria compagnia, entusiasta e carica di aspettative, nonché armata fino ai denti.

Il Seikret si controlla in modo molto piacevole, anche nei momenti più concitati

E non passa molto prima di doversi buttare nella mischia. Dalla nave solca-dune della compagine viene avvistata una ragazza in difficoltà: sta cavalcando il suo Seikret (una sorta di docile velociraptor piumato) inseguita da creature capaci di muoversi nella sabbia come fossero nell’acqua.

Il Seikret è una creatura agile, una cavalcatura perfetta per cacciatrici e cacciatori

Il nostro cacciatore si lancia subito in suo aiuto, cavalcando l’altro Seikret e dando vita ad una sequenza quasi da sparatutto su binari, che mette subito in chiaro quella che sarà la natura avventurosa, variegata e decisamente più scriptata di Wilds rispetto ai predecessori. Dopo questo rocambolesco salvataggio il viaggio prende il via con un flow molto piacevole, un ritmo fluido e le basi del gameplay insegnate gradualmente, immersi in un’esplorazione che presenta delle gradite novità. Il Seikret è una creatura agile, una cavalcatura perfetta per cacciatrici e cacciatori che devono affrontare ambienti impervi, ma è anche molto intelligente, dato che una volta scelta la destinazione ci si può far accompagnare dall’animale, dedicandoci alla raccolta di risorse (a comoda distanza, utilizzando il rampino in dotazione), per esempio, o alla semplice osservazione del panorama e della fauna locale. Chiaramente si può passare al controllo manuale quando si vuole, ma l’ho trovato un ottimo modo per evitare quel tipico e straniante “zig-zag” un po’ ubriaco cui si è obbligati, solitamente, negli open world, dove c’è una strada da seguire ma le risorse sono sparse in mucchietti qua e là. Comodo e funzionale. In questo modo si coprono agevolmente le distanze tra un campo base e un altro, tra un villaggio e la natura che lo circonda.

impegnati a gustare le prelibatezze locali, con dei bellissimi close-up sulle pietanze che fanno venire una certa acquolina

La sensazione di tranquillità che si prova arrivando nei centri abitati è rinfrancante. Fabbri, mercanti, rappresentanti della gilda, indigeni indaffarati nella loro quotidianità. Bei momenti che suggeriscono anche un approfondimento culturale del mondo di gioco. Una scena in particolare mi ha colpito: accolti dal capovillaggio si viene invitati ad un banchetto a casa sua, ma non è la classica scena in cui il pasto è solo scenografia. Quasi i personaggi non parlano, talmente sono impegnati a gustare le prelibatezze locali, dividendosi il pane, gustando le verdure, la carne, con dei bellissimi close-up sulle pietanze che fanno venire una certa acquolina. Un momento di semplice normalità che riflette però la direzione presa da questo nuovo capitolo. Poi, chiaramente, con lo stomaco pieno si raggiunge più volentieri la tana del mostro da cacciare, che sia per difendere le persone, per la scienza, la gloria o per soldi, e qui la memoria muscolare si risveglia e l’adrenalina comincia ad entrare in circolo, presentando un combat system a cui importa poco del contorno, dell’atmosfera tendente al JRPG, del mondo aperto ecc.: in questi frangenti Wilds è un Monster Hunter selvaggio, brutale, evoluto nella forma ma perfettamente riconoscibile nella sostanza.

Caccia aperta in Monster Hunter

Nel folto di una lussureggiante foresta attraversata da un fiume cremisi, ci si avvicina al nido di una Lala Barina, un temnoceran, come vengono chiamati nella mitologia della serie, un’imponente creatura aracniforme, le zampe sottilissime sormontate da un corpo che pare un fiore appena sbocciato, di un rosso tanto inquietante quanto affascinante, quasi magnetico. Il mostro sembra danzare, i suoi movimenti sinuosi e rapidi obbligano a prendere con attenzione le misure, soprattutto se, come me, decidete di optare per il più classico degli spadoni. Stare in guardia, schivare i suoi fendenti e poi sfruttare la mira manuale per puntare alla giuntura di una delle zampe e provare a mutilarle, facendo perdere l’equilibrio alla creatura e scatenarle addosso tutta la forza che si ha a disposizione. Le collisioni sono intense, le animazioni spettacolari, la sensazione di peso è notevolissima, la soddisfazione è massima. Ogni movimento, mossa, colpo, sembra di sentirlo sul proprio corpo, quasi 1:1 tra reale e virtuale, la fatica immane di un balletto letale.

Chiamare il Seikret con un fischio per allontanarsi dalla zona, ora contaminata da spore cremisi dall’effetto paralizzante, far sfogare il mostro e poi caricare, saltare dalla sella e atterrargli sul dorso per sfiancarlo, mettendolo in fuga una volta che, gravemente ferito, riesce a rimettersi in piedi. La caccia continua, senza che la tensione possa scendere, all’ultimo sangue. Il dinamismo dell’azione, i tempi, la coreografia che si viene a creare: fantastico. Facendo ballare l’occhio si possono sfruttare le caratteristiche dell’ambiente per preparare trappole, o sfruttare i pochi momenti di pausa tra una schermaglia e l’altra per creare oggetti utili, curarsi, affilare le lame. Sono minuti di gameplay concitatissimo, intenso, che sembrano contenere tutto il manuale di game design sulle boss fight, portandole alle estreme conseguenze. L’ambientazione, la fisicità, i cambi di ritmo, i punti deboli da colpire e le mosse letali, spesso improvvise, da evitare leggendo la mimica corporea dell’avversario, il senso dello spazio e la conoscenza dell’habitat, portano il tutto su un livello quasi “simulativo”, passatemi il termine, per come riescono ad essere credibili e coerenti azioni e reazioni.

E se in single player il gameplay pare funzionare splendidamente, anche grazie al contesto ludonarrativo, in multiplayer esplode

Capcom è fenomenale in questo, lo è da sempre e in Monster Hunter Wilds più che mai. E se in single player il gameplay pare funzionare splendidamente, anche grazie al contesto ludonarrativo, in multiplayer esplode, come prevedibile. Il caos controllato che scatena la collaborazione di 4 giocatori attorno ad una bestia è impagabile. Un senso di esaltazione condiviso che si incendia quando si riesce a mettere al tappeto il mostro, qualcuno che fa da esca mentre un altro cerca di saltargli in testa, il terzo che colpisce con la balestra dalla distanza, coprendo chi si sta curando. Una prova breve nel minutaggio ma assolutamente intensa e utile a confermare quanto questa modalità terrà impegnati i giocatori nei mesi e negli anni successivi al lancio, come da tradizione.La qualità dell’azione viene sostenuta dal RE Engine, già utilizzato nella serie in Rise, che si presenta nella classica doppia modalità “Grafica/Performance” su PlayStation 5. Quest’ultima garantisce un frame rate apparentemente stabile a 60fps, con una qualità grafica un po’ annebbiata, con qualche texture in bassa risoluzione e un campo visivo non particolarmente dettagliato sulla distanza. Va detto che la build testata non è quella che arriverà sugli scaffali, fisici o virtuali, il prossimo 28 febbraio; quindi, sono impressioni momentanee e circoscritte alla prova.

Il senso di scala è fantastico come sempre

Ciò che si fa notare è invece la direzione artistica, un mix di fantasy medievale, suggestioni tribali e aliene con un tocco di steampunk: equipaggiamenti moderni ed estremi (per dimensioni e funzionamento), formazioni geologiche impossibili, deserti, canyon, savane e foreste, villaggi dai rituali primitivi, sciamanici, misteriosi. Un design distintivo che trae grande beneficio dalla nuova struttura senza stacchi, ariosa, immersiva.

Ciò che si fa notare è invece la direzione artistica, un mix di fantasy medievale, suggestioni tribali e aliene con un tocco di steampunk

L’attesa si è ridotta ormai a qualche giorno, forse i più lenti a passare, come quando si aspetta spasmodicamente il giorno della partenza per un viaggio programmato da tempo. Monster Hunter Wilds promette si essere una spedizione memorabile, un hunting game di altissimo livello e un action JRPG che Capcom sembra voler proiettare in una nuova dimensione, con un occhio di riguardo ai giocatori solitari, facile da iniziare anche per chi è alla prima esperienza con la serie, più raccontato e interessante a livello narrativo, ma sempre solidissimo, brutale e curatissimo nel combat system. Preparatevi a dovere, le Terre Proibite non faranno sconti.

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