Vanguard Exiles – Anteprima Hands-on

Vanguard Exiles

PC

Vanguard Exiles – Anteprima Hands-on

Il padre di Magic: The Gathering si lancia in un nuovo progetto insieme allo studio australiano The Tea Division, un auto-battler con le carte chiamato Vanguard Exiles: come potevo resistere alla tentazione di provarlo in accesso anticipato?

Sviluppatore / Publisher: The Tea Division / The Tea Division Prezzo: 14.79€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data di Lancio: Già disponibile in Accesso Anticipato

Lungi da me avere la folle presunzione di emettere un giudizio, sia chiaro. I prossimi dodici mesi saranno cruciali per definire il destino del gioco tra continue limature, iniezioni di contenuti e aggiustamenti assortiti. Al massimo posso raccontarvi le prime impressioni, ma solo dopo avervi fornito un’infarinatura sulle meccaniche principali del promettente Vanguard Exiles.

Dimenticatevi il mondo fantasy di Magic: The Gathering – a proposito: avete letto l’editoriale del nostro Daniele Dolce sui suoi crossover? – perché Vanguard Exiles è ambientato in un contesto post Prima Guerra Mondiale dallo stile dieselpunk, un’epoca in cui magia e tecnologia talvolta fanno l’amore, talvolta si scannano. Ho la vostra attenzione ora? Perfetto.

IL MONDO DIESELPUNK DI VANGUARD EXILES

Diamo un po’ di colore a questa ambientazione. Il mondo è in rovina in seguito al Giorno delle Ceneri, un cataclisma che ha relegato gli esiliati di ciascuna fazione in un regno dilaniato dai conflitti. Il giocatore, nei panni di un Generale, deve riunire questi emarginati in Squadre, aiutarli a superare le differenze esistenti tra le varie Fazioni e guidare le proprie truppe alla conquista di un mondo devastato.

Il mondo è in rovina in seguito al Giorno delle Ceneri, gli esiliati di ciascuna fazione sono relegati in un regno dilaniato dai conflitti

La componente narrativa al momento si ferma qui, all’incipit, e lo stesso vale per ogni elemento del gioco giacché l’Accesso Anticipato ha appena mosso i primi passi in direzione della build 1.0. Al momento ad esempio sono disponibili solamente tre fazioni dotate di proprie peculiarità in fatto di pedine e abilità: The Ironhand Dominion (tecnologia), i Magus (magia) e The Scintillant Assembly (un mix di entrambe). Altre fazioni verranno aggiunte col passare del tempo, la roadmap presente sul sito ufficiale spiega chiaramente i programmi per il futuro.

Vanguard Exiles

Le due zone azzurre sono state conquistare da me (7 PV), quella gialla dal mio rivale (3 PV).

Ogni fazione ha il suo set di carte ovvero le unità e le magie che, esclusivamente all’inizio di ogni round, è possibile giocare. Entrambi i giocatori, dopo aver scelto una delle quattro Squadre in loro possesso (le squadre sono composte da un mix di unità prese da due Fazioni, ndr), cominciano la partita con tre carte appena mentre la mappa su cui schierarle è composta da una manciata di zone, ma all’avvio di ogni nuovo round si può scegliere una carta fra tre opzioni con cui aumentare la propria “mano”.

Tutto ruota attorno alle zone e alla loro conquista: il primo a raggiungere quota 80 PV, vince

Ogni round è scandito da turni durante i quali le unità attaccano automaticamente a seconda dell’Iniziativa finché tutte le zone raggiungibili vengono reclamate, quindi comincia una nuova “scaramuzza”. Quando ciò accade la mappa si resetta (le unità tornano a nostra disposizione, anche quelle morte) e, soprattutto, si espande dinamicamente con nuove Zone non sempre facilmente raggiungibili e a volte completamente isolate; ciò aumenta a dismisura il ventaglio di approcci e strategie adottabili non solo in virtù del maggior numero di aree da conquistare prima del nemico, ma anche grazie alla presenza di bonus/malus di varia natura in ognuna di esse. Ogni zona inoltre fornisce un preciso quantitativo di PV (Punti Vittoria) quando viene reclamata da uno dei due giocatori, ergo il dado è tratto: il primo a raggiungere o superare quota 80 PV vince la partita. Un ultimo dettaglio: quando si schierano le proprie unità e si giocano le proprie magie non è dato conoscere le mosse dell’avversario, lo si scopre soltanto a giochi fatti, nella fase nota come Rivelamento, un istante prima che l’auto-lotta per la supremazia territoriale abbia inizio.

COSA STAI TRAMANDO, RICHARD?

Il gameplay è semplice e intuitivo, niente di troppo complicato. Ogni pedina ha dei valori di attacco e salute oltre a delle abilità uniche come Veleno, la capacità di colpire dalla distanza o falciare più nemici e tutta una serie di tratti da sfruttare al meglio, possibilmente in sinergia con le altre nostre unità, con le magie – pardon: Azioni zona – e con le diverse caratteristiche dei numerosi campi di battaglia che compongono la mappa (tipo “ogni unità in questa Zona subisce 1 danno a fin turno”). Niente mana, ottenere monete dalle Zone è l’unico modo per potersi permettere una scelta più costosa al draft al termine di ogni round, ma se si è a corto di pecunia si può sempre optare per una pedina gratuita, meno potente ma che aiuta comunque a fare numero.

L’auto-lotta per la conquista di una zona vista da vicino.

L’augurio è che vengano aggiunte ulteriori meccaniche perché il gameplay al momento è sicuramente immediato, tuttavia i più scafati potrebbero avere nostalgia di una struttura più articolata e profonda. Lo stesso si può dire del sistema di potenziamento delle unità, una dinamica portante di ogni auto-battler qui integrata forse in maniera fin troppo collaterale. Staremo a vedere cosa ne verrà fuori, ci sono scelte di game design che deviano dai tradizionali gameplay perciò, sebbene un’idea sia possibile farsela, mai come in questo caso c’è bisogno di testare una versione completa del gioco prima di capire le reali intenzioni di Richard Garfield. Vanguard Exiles dà l’impressione di essere molto più attento del solito alla strategia adottata in fase di schieramento e posizionamento delle pedine, le quali scelgono in autonomia anche quali Zone conquistare, infatti tende a ricompensare l’approccio tattico ingegnoso: è sufficiente un’unità nel posto giusto al momento giusto per fare la differenza, l’ho imparato a mie spese. D’altronde siamo o no dei Generali?

è sufficiente una pedina nel posto giusto per fare la differenza, l’ho imparato a mie spese

L’idea di Richard Garfield e The Tea Division ha del potenziale, la commistione tra board game, card game e auto-battler è davvero interessante, chissà se Vanguard Exiles saprà sfruttarla a dovere. La necessità di avere più fazioni, unità, magie, abilità, modalità e tutto ciò che fa “contorno” come una classifica competitiva o una vera campagna contro un’IA arcigna è lampante, ma sarebbe strano il contrario in un Accesso Anticipato. Per adesso segnatevi un appunto, magari mettetelo in wishlist: ci pensiamo noi a seguirne da vicino l’evoluzione per voi, ricordatevi solo di passare a trovarci di quando in quando.

Articolo precedente
pozione

Quella pozione da consumare "dopo"

Articolo successivo

Antica Libreria TGM #26: The Games of a Lifetime - Vivere la vita un quarto di livello alla volta

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata