SAND – Anteprima Hands-on

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SAND – Anteprima Hands-on

Solcare le dune del deserto di Sophie cullati dal rollio del nostro Trampler, assaporando il vento sul viso mentre famelici scrutiamo l’orizzonte in cerca di tesori, pronti alla battaglia al primo accenno di fumo. Oppure, in una parola sola, SAND.

Sviluppatore / Publisher: Hologryph, TowerHaus / tinyBuild Prezzo: 24.50€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Competitivo e coop online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data di lancio: 3 aprile in accesso anticipato

50K followers su Steam, una somiglianza se non altro concettuale con Sea of Thieves e diversi assi nella manica da giocarsi al momento opportuno – il dayone- per il progetto del piccolo ma determinato studio ucraino Hologryph. Di seguito l’anteprima di un extraction shooter co-op in prima persona che, al netto di alcune fisiologiche problematiche da lavori in corso, potrebbe valere la pena “wishlistare”.

L’uscita in accesso anticipato è fissata per il 3 aprile su Steam. Sempre più sfruttato dagli sviluppatori intenti a plasmare le proprie idee, il periodo work in progress permetterà ai ragazzi di Lviv di trasformare in realtà la loro visione e, allo stesso tempo, a noi di seguire da vicino il processo evolutivo di SAND, un interessante miscuglio di meccaniche e peculiarità rigorosamente PvPvE.

L’UCRONIA DI SAND

Il contesto è intrigante specie se garbano le ucronie steampunk. Ci troviamo in una versione alternativa del 1910 caratterizzata da notevoli progressi nell’esplorazione spaziale grazie alla scoperta di nuove fonti di energia. L’Impero austro-ungarico era all’avanguardia nella conquista di altri pianeti, ma un misterioso disastro ambientale colpì il pianeta Sophie, costringendo i suoi coloni ad abbandonare frettolosamente quel mondo un tempo ricco di risorse.

Ci troviamo in una versione alternativa del 1910 caratterizzata da notevoli progressi nell’esplorazione spaziale

Sophie, con le sue rovine, il suo mare di sabbia e i suoi tesori nascosti, è lo scenario open world post-apocalittico in cui dobbiamo avventurarci una run dopo l’altra a bordo del nostro fidato Trampler. Queste colossali macchine sono dei mech che fungono da mezzo di trasporto e deposito ambulante in cui stipare il bottino raccolto durante l’esplorazione.

L’hangar dove modificare o creare i propri Trampler.

Come è facile intuire, i Trampler sono le vere star di SAND. Manovrarli, ripararli e domarli è abbastanza intuitivo nonostante un tutorial e dei consigli poco loquaci. La citazione di Sea of Thieves non è casuale perché, seppure in solitaria si possa comunque pilotare il proprio bestione, collaborando con i membri della propria squadra la suddivisione dei compiti facilita non poco le cose specie quando ci si imbatte in altri giocatori e la lotta per rubarsi le risorse esplode in tutta la sua brutalità. Il bello dei Trampler è che possono essere personalizzati profondamente o costruiti da zero, un modulo alla volta. Dalla struttura portante alle cabine per l’equipaggio, passando per le armi di difesa e le piattaforme all’aperto, a patto di avere le risorse necessarie ci si può creare il camminatore definitivo.

ALL’ARREMBAGGIO!

Oltre ai Trampler e al gameplay a loro collegato, c’è anche la parte a piedi. Quando si trova un punto d’interesse da razziare, si deve necessariamente abbandonare il mech per andare fisicamente alla ricerca di bottino da recuperare. Le prime volte è un po’ estenuante fare avanti e indietro per depositare il loot, i personaggi possono caricare pochi oggetti per volta, ma lo è soprattutto perché durante questi momenti ci si può imbattere in nemici governati dalla IA, in verità al momento non troppo astuti e sgamati.

Gli scontri a fuoco sono il sale che dona un salutare pizzico di imprevedibilità a frangenti già di loro colmi di tensione

Gli scontri a fuoco – tutto sommato basilari per gunplay e feedback ma non sgradevoli – sono il sale che dona un salutare pizzico di imprevedibilità a frangenti già di loro colmi di tensione giacché, è bene non dimenticarlo mai, Sophie pullula di altri giocatori e basta scorgere in lontananza il fumo di un Trampler nemico per creare il panico.

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Oddio, un Trampler avversario. Oddio, ci sono pure i nemici IA. Oddio, a chi sparo prima?

Come ogni extraction shooter che si rispetti infatti anche in SAND ogni spedizione è una lotta senza quartiere contro tutto e tutti, dove solo i migliori sopravvivono abbastanza a lungo da riuscire a tornarsene al sicuro con il proprio bottino, pronti per potenziarsi e di conseguenza tornare a caccia di preziosi sempre più agguerriti. Se si muore si perde ciò che si ha, ma si può respawnare sul proprio mezzo e provare a recuperare i propri averi a condizione di possedere del cibo nel refrigeratore e ovviamente un Trampler (si possono rubare agli altri, ndr). Quando tutto fila per il verso giusto, basta raggiungere una delle antenne presso cui richiedere l’estrazione e attendere l’arrivo della nave madre, una fase anch’essa tesa perché ci espone agli assalti di eventuali sciacalli in agguati tra le dune.

UN POTENZIALE NASCOSTO NELLA SABBIA

Non posso dire che le meccaniche di SAND siano particolarmente innovative. Pur rimodellandole affinché aderiscano senza pieghe al proprio gameplay, si tratta di sistemi di gioco con cui molti di noi hanno una certa familiarità. I Trampler sono divertenti da personalizzare e guidarne uno realizzato un pezzo alla volta è una soddisfazione, ma la loro originalità cozza un po’ con la piattezza dei Tech Tree tramite cui sbloccare innesti e moduli. Non posso nemmeno esprimere troppo entusiasmo circa il comparto tecnico a causa di modelli dei nemici, texture e ottimizzazione poco soddisfacenti, ma al di là delle dimensioni del team bisogna anche considerare le attenuanti generiche di ogni produzione ben lungi dall’essere completa (a proposito: la build dell’accesso anticipato sarà migliore tecnicamente).

Sophia è sexy.

Al netto dei difetti oggettivi, Sophie sa regalare scorci suggestivi e possiede un’atmosfera azzeccata, forse per merito anche della componente hardcore che la pervade, la stessa che rende assuefacenti gli extraction game, e della costante paura di poter perdere ogni cosa da un momento all’altro.

Al netto dei difetti anche fisiologici, Sophie sa regalare scorci suggestivi e possiede un’atmosfera azzeccata

SAND merita d’essere tenuto d’occhio, su questo sento di potermi sbilanciare. Indubbiamente c’è del lavoro da fare, diversi aspetti devono essere rifiniti o approfonditi a dovere ergo ben venga l’accesso anticipato di un annetto; tra contesto e potenziale però l’hands-on mi ha rassicurato su un punto cruciale del progetto ucraino, probabilmente quello più importante: la base di partenza pare abbastanza solida e interessante da giustificare ogni sforzo da parte di Hologryph. Staremo a vedere se, quando sarà il momento, lo sarà diventata abbastanza da meritarsi anche il nostro tempo e i nostri risparmi.

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