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Hitman

PC PS4 Xbox One

Hitman - Provato - Anteprima e Videoanteprima


Ritrovare il pelatone di Hitman è sempre una bella cosa. Agente 47 è uno che parla pochissimo perché ha ottimi motivi per starsene zitto, ma la sua storia, il suo ruolo e l’azione dei suoi giochi corrispondono a uno dei soggetti più carismatici di sempre, qualcosa che al cinema è difficilissimo da mettere in scena (meglio il film con Timothy Olyphant, comunque, piuttosto che l’ultimo) ma nei videogiochi ha sempre il suo perché. Basta una camminata tranquilla lungo un corridoio, con quella postura diritta che nessuno dei suoi colleghi stealth avrebbe il coraggio di tenere, per ricordarci tutto il fascino dell’assassino col codice a barre, il fatto di essere un replicante di altri replicanti ma, allo stesso tempo, un individuo unico e più letale di qualsiasi imitazione. Per tutti questi motivi mi sono avvicinato alla beta PS4 con la giusta passione e anche con un po’ di paura, per il timore reverenziale al personaggio ma anche per tutti i dubbi che sono circolati sulla produzione, per la sua natura episodica e tutto il resto. Ho deciso, però, di rimandare i crucci più ovvi alla chiusura dell’articolo, e il motivo è semplicissimo: a conti fatti, il nuovo Hitman si merita più speranze che rimproveri.

L’ESTETICA DEL DELITTO

A fronte di contenuti giocabili abbastanza contenuti – due missioni in tutto, intervallate dal prologo sull’arrivo di 47 all’Agenzia (e dalle prime parole scambiate con Diana Burnwood, nostro contatto in remoto per buona parte della serie) – la prima cosa da mettere in risalto è finanche banale ma, visti i tempi, nemmeno più di tanto. Hitman ha davvero una bella grafica, e mi piace proprio dirlo così, semplicemente, come usavamo fare quando questo fattore – e la sua evoluzione – aveva un peso ben più rilevante nell’appetibilità di un tripla A.

La volontà chiarissima è quella di consegnarci un Hitman paragonabile al passato in termini di regole e approccio al gameplay, e tuttavia di usare l’attenzione al dettaglio tipica della serie – più importante della grandezza delle ambientazioni – per magnificarne il lato estetico, con particolare plauso al personaggio principale e al livello di dettaglio negli scenari. Poi, va beh, l’incanto si rompe negli stacchi violenti fra alcune animazioni di 47 – nel momento di travestirsi con gli abiti di un malcapitato, oppure nell’atto di “riporre” lo stesso in qualche nascondiglio – ma questa è una conseguenza delle stesse regole di gioco, rigorose ma non necessariamente verosimili. Il carisma prima di tutto.

hitman

UN SOLO HITMAN

Il gioco di IO Interactive sembra intenzionato a riprendersi ciò che è suo, un’identità che nessuno ha osato imitare nel corso degli anni e che riguarda tutto, dalla natura del personaggio alle dinamiche di gioco (mi viene in mente il piccolo grande Death to Spies, ma sono passati eoni). Il Tassani col codice a barre può affrontare ogni scenario con la massima libertà, travestirsi da chiunque, scoprire le opportunità più lineari piazzate dagli sviluppatori, concatenarle creativamente o addirittura ignorarle, se reputiamo che un colpo pulito in testa sia sempre la migliore soluzione.

La prima ambientazione della beta, a bordo di uno Yacht con annesso party di ricconi, ha messo in mostra le principali novità e conferme in termini di struttura, con dotazione di base “tradizionale” (cavo per strangolare, monetine per distrarre le guardie, pistola silenziata), tante opzioni in bell’evidenza e un gran numero di persone tra cui confondersi con il giusto travestimento. Il nostro assassino è ora in grado di scagliare pesanti utensili sulla testa di qualsiasi NPC, con un gesto preciso e cattivissimo, accanto a opzioni classiche come il veleno da versare nei bicchieri, gli ordigni a distanza e gli oggetti pesanti da far cadere sui bersagli. Non mancano elementi più distintivi e desueti, studiati appositamente per i singoli scenari, come il sedile eiettabile e il proiettore di diapositive della seconda missione.

Agente 47 può affrontare ogni scenario con la massima libertà, travestirsi da chiunque, scoprire le opportunità più lineari piazzate dagli sviluppatori, concatenarle creativamente o addirittura ignorarle

Da notare, in questo senso, che nel nuovo Hitman Agente 47 può ora interagire con l’esterno anche a parole, ovviamente non per chiacchierare del più e del meno ma per raggirare bersagli e attori importanti dell’azione e portarli nel luogo desiderato (a patto, appunto, di vestire panni “credibili”). Lo strangolamento non è per forza letale, e questo rende un pochino più semplice il compito di non uccidere nessuno a parte il bersaglio, mentre viene confermata la scarsissima percorribilità della strada armi in pugno, a meno di non trovarsi alle ultimissime battute della missione (e averla rovinata, per come la vedo io). Procurarsi un fucile semiautomatico o uno shotgun è facile, addirittura immediato nei dintorni dello yacht, ma un paio di colpi sono sempre in grado di stenderci al tappeto, e a quel punto i nemici cominceranno a confluire sulla nostra posizione in numero praticamente infinito. Ben ci sta.

hitman

La volontà chiarissima è quella di consegnarci un Hitman paragonabile al passato in termini di regole e approccio al gameplay

Nello scenario seguente (classica atmosfera da spionaggio militare, sulle tracce di un agente nemico) le varie opportunità erano poste in modo più libero, all’interno di una struttura composta da hangar, uffici e, ovviamente, da ambienti “dietro alla quinte” (cucine, sale tecniche e via così, in questa come nella missione precedente) dove trovare selvaggina fresca. Entrambe le dimostrazioni hanno portato sotto i riflettori alcune novità di contorno, in potenza lesive della difficoltà e, per questo, liberamente disattivabili nel gioco finito: il sistema delle Sfide segnala diversi sistemi che possiamo sfruttare per raggiungere e uccidere il bersaglio, e uno scopo ancora più evidente è assegnato alle Opportunità, ovvero a metodi ancora più raffinati che vanno scoperti nello scenario, appuntando le conversazioni dei nemici oppure leggendo documenti di vario genere. Probabilmente ne farò a meno, in futuro, ma l’idea mi ha comunque spinto a ripetere più volte le missioni, sperimentando le strade più articolate fino ad andarmene con calma, direttamente dall’entrata principale.

Peccato per le risibili combo che servono a tramortire i nemici dopo aver finto la resa, comunque difficili da biasimare o sostituire con altre soluzioni. Una scazzotata “libera” sarebbe di troppo in Hitman, e la stessa cosa si può dire dell’impossibilità di saltare o correre a grande velocità. Al massimo possiamo arrampicarci alla bisogna sui lati delle strutture, ma nulla che porti il personaggi a scomporsi più di tanto. Questo è Hitman, uno che non si spettina mai (ahahah, questa è tremenda) (perdonatelo, perché non sa quello che scrive. ndKikko).

IL MOMENTO DEL RANT

Quel che ho visto mi è sostanzialmente piaciuto, e anche per questo mi rammarico un pochetto della forma episodica scelta per Hitman. Nulla che abbia a che fare con la qualità, e dunque sul futuro voto, ma la struttura ci porterà giocoforza a valutare col bilancino prezzi e qualità dei singoli episodi, e certo non posso augurarmi che tattici e stealth a missioni si mettano a seguire in massa questa strada. Ciò detto, visto che siamo già entrati in zona rant, mi chiedo dove siano finite le lunghe fasi di test per evitare – qui come nella beta di Rainbow Six Siege, altro esempio eclatante – che il prodotto arrivi nella mani di stampa e giocatori in condizioni tecniche alquanto precarie.

Nella mia esperienza ho avuto “solo” un paio di blocchi totali del gioco, strani errori audio accoppiati a immagini ferme e un NPC che mi è letteralmente schizzato via dalle mani, per poi riapparire a terra. Ciò non mi ha impedito di portare a termine le missioni almeno tre o quattro volte, ma ha influenzato malamente l’umore di tanti commenti che sono apparsi online in questi giorni, cosa alquanto rischiosa per una serie che ha bisogno di riscatto commerciale. Perderla per strada sarebbe un enorme peccato.

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Parliamo di...
  1. 1.
    Sarà la modalità a episodi ma non mi dice quasi nulla. Non dico peggio ma quasi come Tomb Raide :asd: La chiave inglesse in faccia all'individuo non è proprio una finezza inarrivabile :asd: Il numero infinito di nemici in caso si venga scoperti non credo sia credibile con la logica del gioco.
    2.
    Non credo siano davvero infiniti, ma solo numerosissimi e immediatamente informati sulla nostra posizione, anche a 100 metri di distanza. La forma degli scenari fa il resto, con i nemici che arrivano da tutte le parti e possibilità di sopravvivenza praticamente nulle. Poi, bon, le chiavi inglesi lanciate in testa non sono il massimo della finezza ma, credimi, non muovono il personaggio di un millimetro, con quella meccanicità da robot che su di lui sta benissimo. Sono più preoccupato per altro.

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