L’interesse per Horizon: Zero Dawn è cominciato a montare lo scorso anno, e tuttavia è riuscito a travolgere le mie difese mentali solo negli ultimi giorni, fino a innestare tutta una serie di portentose reazioni chimiche. Anzi, a dirla tutta ha ormai scatenato l’entusiasmo dell’intera squadra di TGM presente a Los Angeles, e con ogni probabilità anche quello del nostro “basista” milanese d’eccezione. Un sistema di combattimento palesemente ottimo, un setting fantascientifico dotato di straordinaria coerenza e slancio visionario, una protagonista che sembra destinata ad affiancare le più riuscite eroine del videoludo: l’insieme di queste qualità era già ben evidente dopo l’ultima conferenza Sony, ma si è trasformato in stupore durante la presentazione a porte chiuse e il conseguente, attesissimo hands on, qualche ora fa nello spazio di Sony all’Electronic Entertainment Expo. Uno stupore di natura anche tecnica, per uno degli open world più convincenti e “vivi” che si siano mai visti su PlayStation 4.
ECOSISTEMA MECCANICO
I videogame, come non ci stancheremo mai di ripetere, in potenza possono diventare un’affascinante summa di tutti gli altri medium narrativi, a cui va aggiunto il fattore della partecipazione diretta. In questo senso, la meraviglia per Horizon: Zero Dawn parte dalla pura descrizione visiva e, tuttavia, si unisce subito alle suggestive qualità del background (in parte ancora misterioso, ed è giusto così): il mondo come noi lo conosciamo non esiste più da tempi immemori, al punto che gli esseri umani ne hanno persino smarrito la memoria e si confrontano, in mezzo a larghe e coloratissime valli, con un nuovo equilibrio fatto di rigogliosa vegetazione, piccoli animali e possenti esseri di silicio e acciaio, con scariche elettromagnetiche al posto del sangue. Sarebbe fin troppo facile liquidare le creature di Horizon con la definizione di “robot”, dal momento che le stesse sembrano essersi disposte nelle sacche evolutive un tempo occupate dai dinosauri, e poi dai grandi mammiferi, contendendo agli uomini il ruolo di razza dominante del pianeta.
ogni creatura sembra avere un posto preciso in un nuovo ordine naturale
Anche i dialoghi non abbandonano mai la strada di una ben scritta verosimiglianza, e nel caso specifico sono serviti per introdurre il crafting e la qualità degli oggetti disponibili dai venditori, ben concepiti tra esigenze di spettacolo e caratteristiche giocabili. Abbiamo, ad esempio, una risorsa prevalente chiamata “metal shard”, la cui utilità si biforca da un lato nella costruzione di nuove armi, corazze o modifiche, e dall’altro nell’acquisto di pezzi già pronti ma notevolmente costosi, costringendoci a precise scelte nella gestione del personaggio. Allo stesso tempo, già in questa sezione sono emersi i tratti distintivi di Aloy rispetto a tanti suoi simili, tornati a superstizioni e visioni “mistiche” che, al contrario, l’eroina sembra affrontare con uno sguardo lucido e comunque tipicamente umano, non per temere i “demoni” ma per controllarli e sfruttarne le caratteristiche. In particolare, il mondo di Horizon sembra prendere ispirazione dalle antiche leggende del sol levante, le stesse messe in evidenza da Hideo Miyazaki in capolavori d’animazione come la principessa Mononoke, trasfigurate però in una nuova e imprevedibile evoluzione delle specie “viventi” sulla Terra.
ORIZZONTI A PROVA DI PAD
L’ispirazione coerente e comunque originale del setting ha continuato a farsi strada nell’hands on, con una sezione di territorio appositamente predisposta per prendere confidenza con le armi, con il sistema on the fly per creare le munizioni e con i tanti approcci alle creature. Queste possono essere combattute e uccise, naturalmente, per ricavarne risorse o liberare una porzione di territorio dal loro ingombrante dominio, ma in molti casi è possibile “addomesticarle” con una sorta di bastone che, come tanti altri elementi di gioco, si pone in perfetto equilibrio fra fantasy e sci-fi. L’atto è quello dell’hacking, ma il risultato è di ritrovarsi al galoppo su un veloce e resistente destriero, con cui muoversi più velocemente e bersagliare le creature sfruttando arco, lancia-arpioni, trappole elettrificate e diversi tipi di frecce o ordigni, più o meno utili a seconda del nemico.
il titolo di Guerrilla Games sembra già vicinissimo allo status di “creatura magica” del 2017
Alla luce di tutte queste caratteristiche, l’impressione è stata quella di un gioco che non trascura nessuna delle sue componenti e, anzi, le inserisce in un quadro coerente, suggestivo e debitamente ostico da affrontare. Ed è davvero difficile aspettare la primavera del prossimo anno (il primo marzo in Europa, per la precisione) senza farsi prendere dall’entusiasmo, pur dovendoci provare fino in fondo: in qualche modo, il numero di armi ed opportunità provate con mano non è ancora sufficiente a far sciogliere del tutto le riserve, così come l’eccellente amalgama di storia e gameplay (moderatamente) ARPG non può far gridare al capolavoro senza una prova più lunga e dettagliata. Tuttavia, il titolo di Guerrilla Games sembra già vicinissimo allo status di “creatura magica” del 2017, e sicuramente si è già guadagnato la candidatura a miglior gioco di questo E3. Non che ci sia stata molta competizione, per la verità, ma Horizon: Zero Dawn avrebbe potuto tranquillamente sostenerla.