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Dishonored 2

PC PS4 Xbox One

Dishonored 2 - Provato

Poche certezze sulla storia, qualcuna in più sull’ambientazione e sulla struttura di gioco, molte di più sulla qualità complessiva della realizzazione: questo è il nostro bilancio di conoscenza su Dishonored 2, seguito dello splendido titolo di Arkane Studios che da queste parti abbiamo amato profondamente. La nostra marcia di avvicinamento alle avventure di Emily e Corvo Attano è stata lenta, compassata e soprattutto in pieno stile delle avventure descritte dal gioco: abbiamo cominciato a osservarlo da lontano il giorno della conferenza di Bethesda, siamo andati al booth a immergerci nelle atmosfere di Karnaca e siamo andati a curiosare a casa Arkane facendo quattro chiacchiere con Marco Mele (Assistant Producer) prima e Dinga Bakaba (Lead Designer) poi.

UN MARE DI POSSIBILTÀ

Karnaca è la capitale di Serkonos, isola a sud di Gristol, la cui città più importante, Dunwall, è ben conosciuta da tutti i giocatori di Dishonored. La migrazione a Sud, sia per Emily che per Corvo, è un ritorno alle origini, ma anche una necessità, vista la detronizzazione della giovane Imperatrice a causa di un non meglio identificato usurpatore.

La prima impressione che si ha è che Karnaca sia enorme, più grande di Dunwall

Il mare che separa Gristol e Serkonos è un’immagine forte, perché c’è molto di quello che separa i due episodi: Dishonored 2 può vantare un mondo estremamente più dettagliato, vivo, e dallo stile inconfondibile. Pur senza la direzione artistica di Viktor Antonov le atmosfere di Karnaca sono seducenti e affascinanti, ed è proprio il movimento sinuoso e ammaliatore del mare a cullarci verso la nuova realtà di Corvo e Emily. La prima impressione che si ha è che Karnaca sia enorme, più grande di Dunwall: è in parte così, ma è soprattutto una questione di grandezza delle singole aree esplorabili. Se ben vi ricordate, ogni ambientazione di Dishonored era separata dall’altra da schermate di caricamento: questa volta non è così ed è normale, che dunque, tutto si muova in maniera più naturale. Questo non vuol dire che Dishonored sia diventato o stia diventando un open world: Bakaba, in maniera molto saggia a mio avviso, sostiene che un gioco dagli aspetti narrativi ed emotivi così forti come Dishonored non possa essere realizzato secondo una logica di totale apertura perché altrimenti si disperderebbero tutta una serie di dettagli e, contestualmente, anche l’intero lavoro di messa in scena sarebbe parzialmente perduto. Questo, però, non esclude che Karnaca possa essere un teatro molto più grande per le gesta di Corvo ed Emily, ed è palese quanto la collaborazione con un team di architetti e designer non sia servita solo per rendere la città un’interessante agglomerato urbano di matrice sud europea, ma un vero e proprio alveare di strade percorribili. La maggior estensione delle aree amplia, e di molto, le opzioni a disposizione dei protagonisti, ma anche, in generale, la varietà delle situazioni e, in questo, Dishonorhed 2 sembra davvero una gioiellino che riesce a unire un altissimo livello di dettaglio alla sensazione di vivere in un mondo con le sue abituali routine.

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IL VERO PROTAGONISTA?

Nel vedere il gameplay di Dishonored 2 ci siamo posti un po’ tutti due domande.
Primo, com’è gestita la presenza di due personaggi? In maniera molto netta, direi: tutti iniziano l’avventura nei panni di Emily, salvo poi, dopo le prime fasi di gioco, trovarsi davanti a una situazione in cui, per motivi strettamente collegati alla storyline, si è costretti a scegliere con chi proseguire l’intero gioco. Dishonored 2, dunque, offre due realtà parallele, due modi di approcciare e vivere la stessa campagna. Va da sé che, se tutto sarà giustificato narrativamente, l’idea di completare due volte la storia per comprendere al meglio l’universo che ci circonda male male non è. L’altro dubbio che ci siamo posti è come si giustifichi il fatto che Corvo non possa essere il guerriero magico ninja definitivo e silenzioso dispensatore di morte che diventa alla fine del primo capitolo dopo averne sviluppato le abilità. Qui ci è venuto in soccorso sempre Bakaba, che ci ha rivelato di come ci sia una sequenza di gioco in cui un dettaglio molto preciso faccia capire ai giocatori di vecchia data cos’è successo senza catechizzare con lunghi spiegoni chi invece si è appena avvicinato alla saga.

le tante strade a disposizione per compiere le missioni sono state ulteriormente ampliate

Che si decida di utilizzare Emily o Corvo Attano, quel che resta è la solita pletora di poteri: i due protagonisti non hanno una vocazione specifica verso un preciso utilizzo e i loro poteri, benché comparabili come funzione generale, sono diversissimi. Se, per esempio Corvo Attano può possedere un altro essere vivente per attraversare tranquillamente una zona pericolosa, Emily ha a disposizione, come stealth, solo la trasformazione in un mostro d’ombra: l’effetto ultimo, ovvero il superare i nemici, magari è lo stesso, ma nel caso della fanciulla, c’è il “piccolo” problema che il mostro d’ombra è visibile ai nemici e al pubblico, e potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio. Parlando sempre di poteri, mi ha fatto molta impressione, tra quelli di Emily, il cosiddetto Domino, che permette di creare una reazione a catena fra più nemici, trasferendo le brutte cose che infliggiamo al primo di essi a tutto il resto della compagnia. Totale. Per il resto, le tante strade a disposizione per compiere le missioni sono state ulteriormente ampliate rispetto al primo in termini di filosofia di gioco, visto che alla via dello stealth puro e del combattimento senza remore alcune adesso c’è anche quella del combattimento non letale, che permette di preservare il proprio pacifismo senza, però, dover accettare passivamente gli scontri.

IL ROVESCIO DELLA MEDAGLIA

Se, complessivamente, Dishonored 2 si candida genuinamente come uno dei prodotti meglio realizzati dell’E3, nonché uno dei più attesi del prossimo autunno, a guardarlo in maniera analitica ha ancora qualcosa che non convince al 100%. Su tutti, dal punto di vista tecnico, i modelli dei personaggi, secondo me troppo simili a quelli del precedente episodio, non si integrano benissimo in uno scenario che, al contrario, come dicevamo in precedenza, è migliorato da ogni punto di vista. Il contrasto tra ambiente e personaggio, purtroppo, è evidente e, in qualche modo spezza un po’ la sospensione di incredulità, e anche le animazioni dei png sono un po’ legnose e non sempre fluidissime. Allo stesso modo, la storia, di cui di fatto sappiamo solo alcuni dettagli macroscopici, ha l’ingrato compito di rendere tanto interessante quanto integrata nel tessuto di gioco una vicenda che parte da basi meno entusiasmanti del primo episodio. Il turning point della scelta del personaggio, però, ci fa ben sperare, così come tutto quello che di gameplay abbiamo visto qui a Los Angeles.

Se Arkane Studios sia riuscita nell’equilibrare di nuovo la pozione alchemica dei tanti elementi che costituiscono la bellezza di Dishonored 2, non ci è dato ancora sapere, ma intanto, Karnaca, Emily e Corvo Attano hanno conquistato immediatamente il cuore di tutti noi e l’11 novembre è cerchiato in rosso sul nostro calendario.

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