Sono passati esattamente vent’anni dall’uscita del primo Quake di id Software, un gioco che per un sacco di motivi ha cambiato per sempre lo scenario degli sparatutto in soggettiva, a cominciare dal mondo di gioco, che per la prima volta era in treddì reale, e non solo “fasullo” come i suoi predecessori. L’annuncio con cui Bethesda ha aperto la sua conferenza pre-E3 riguardava proprio un nuovo capitolo della serie Quake, ma non quello che mi sarei aspettato. Nessun reboot, nessun remake o cose del genere. Solo un trailer in CGI che mostra quattro personaggi intenti a darsele di santa ragione, a sottendere un gameplay multiplayer basato sugli “eroi”, e una generica dichiarazione da parte di Tim Willits di id Software, che se ne sarebbe saputo qualcosa di più alla prossima QuakeCon di agosto. Da adoratore del primissimo Quake, ho avuto l’opportunità di scambiare quattro chiacchiere con lo stesso Willits, nella tranquillità dello stand Bethesda di Los Angeles. Ricordandogli immediatamente come ancora non abbia dimenticato il primissimo incontro con il fiend, uno dei mostri più aggressivi e brutali di tutto il gioco.
“Se guardi alla storia di Quake e del multiplayer negli shooter in soggettiva, non puoi negare l’importanza che ha avuto nella definizione del genere”, esordisce Willits. Al che non posso non ricordargli quanto abbia influito il suo gioco nel rendere catastrofico il 1996 all’università, quando nei laboratori di informatica del Politecnico, in pieno pomeriggio, i 486 venivano presi d’assalto e sui loro minuscoli dischi rigidi veniva surrettiziamente installato l’episodio shareware di Quake. “In Champions vogliamo ispirarci al lore e all’estetica lovecraftiana del primo Quake, in cui rientra anche il fiend che citavi prima, ma vogliamo mischiarla al gameplay di giochi come Quake III e Quake Live. In nuce, si tratta di un arena shooter competitivo solo multiplayer, con l’aggiunta dei Campioni”.
E quindi? “Se hai presente Quake Live, sai che deriva da Quake III Arena, che ormai ha più di sedici anni sul groppone. Volevamo lavorare a qualcosa di nuovo, far evolvere quel concetto in maniera sostanziale. Quake Live è il classico arena shooter, con un forte accento sul gioco di squadra: cominci con la mitragliatrice standard e il fucile, poi raccogli tutte le armi che trovi in giro, senza loadout, hai controllo del movimento in volo, lo strafe jump, il rocket jump, la railgun (di cui io sono un grande fan, tra l’altro), ed è quel tipo di gameplay a cui la gente è più familiare. La presenza dei Campioni aggiunge un ulteriore livello di profondità, senza snaturarlo. Il nostro obiettivo è il multiplayer competitivo, gli eSport, a cui è dedicata una nuova modalità di gioco. Abbiamo un ‘laboratorio’ in id Software dove stiamo invitando gente esterna a provare il gioco: stiamo ricevendo risposte entusiastiche, al punto che i beta tester vorrebbero ancor più Campioni! Non è un MOBA. È un gioco estremamente focalizzato su quel genere di gameplay, e solo per PC”.
Ci saranno le partite classificate fin da subito, conferma Willits, quasi a voler esorcizzare la scelta di altre software house (ehm), ma è sulla parte “televisiva” dei tornei che si concentra il suo discorso: “Ogni anno organizziamo i campionati per la QuakeCon, con squadre di tutto il mondo, e sappiamo ormai come organizzare alla grande questi tornei, con la modalità spettatore, la regia, persino con il posizionamento delle luci, in modo che non vadano a colpire gli occhi dei giocatori o i loro monitor. E ci siamo accorti in questi anni che il numero ideale di componenti di una squadra è cinque, e quindi avremo partite classificate 5 vs 5. Non tutte le software house hanno il nostro livello di esperienza e competenza, ed è quello che porteremo insieme al gioco”.
Poi certo, se gli chiedi cosa ci sarà a parte la componente eSport, le risposte cominciano a farsi moooolto più vaghe, segno che è la classica domanda a cui al momento non può/non vuole rispondere: “Torneranno tutte le modalità classiche, ma il nostro focus sarà sulla nuova modalità a squadre per gli eSport, che conterà i frag compiuti ma conterrà anche obiettivi da conseguire”. E quindi, parliamo dei Campioni: “Sappiamo che ognuno si approccia al multiplayer in modo diverso: c’è chi è molto aggressivo, chi sta sulla difensiva, c’è a chi piace il rocket jump. Ogni Campione possiede abilità passive diverse, e chiunque troverà uno di loro che si adatta al suo modo di giocare. Per esempio, dei quattro Campioni che abbiamo mostrato nel teaser, quella che mi piace di più è Nix (la tizia coi capelli azzurri, ndkeiser): è veloce, e possiede il “phase shift”, uno scatto che dura un secondo e mezzo/due, e che le permette di spostarsi rapidamente, mettersi in posizione e colpire con la railgun. Nix è nuova, e come lei Scalebear; Ranger viene dal primo Quake, in grado di lanciare una Dire Orb, in cui si può teletrasportare. È una figata, perché puoi mischiare le varie cose e ottenere combinazioni assurde: per esempio, puoi lanciare la Dire Orb lungo un corridoio, prendere una piattaforma di rimbalzo, fare un rocket jump sulla parete, passare alla railgun, teletrasportarsi in quel punto e colpire”. Forse più complicato a dirsi che a farsi, ma del resto è proprio questa la natura degli shooter alla Quake III Arena.
“Vogliamo anche che il ‘metagioco’ attorno a Champions attiri le persone. Avremo le stagioni dei campionati, pubblicheremo nuovi eroi tra una stagione e l’altra, stando attenti a non sbilanciare il gameplay. Sceglieremo i team migliori alla fine di una stagione e li inviteremo ai nostri eventi, cose così. Perché vedere in azione i migliori giocatori del mondo di Quake, con la loro destrezza, abilità e intensità di combattimento, è molto meglio che osservare un omino che lancia palle di fuoco. Ecco quello a cui stiamo puntando”.
Quanto ha influenzato un titolo come Overwatch (e altri “hero shooter”) nella scelta di aggiungere i Campioni al vostro nuovo gioco? “Ci sono un sacco di hero shooter in giro, con personaggi diversi da utilizzare. Credo fermamente che questa sia la naturale evoluzione di tutto il genere, perché gli appassionati vogliono conoscere un personaggio, personalizzarlo, vogliono giocare nei loro panni. Tutto questo aggiunge un livello ulteriore all’esperienza di gioco. Un paio di anni fa pensavamo a come migliorare Quake Live in questo senso, perché si tratta di un’evoluzione naturale del genere, poi alla fine, per i motivi di cui ti parlavo prima, abbiamo optato per un titolo del tutto nuovo”.
La riflessione, a questo punto, è quasi naturale, così come l’ultima domanda: gli sparatutto sono destinati a differenziarsi sempre di più, creando quasi una biforcazione di genere? Da un lato, con esperienze single player molto intense come DOOM, e dall’altro titoli multiplayer basati sui personaggi come il già citato Overwatch e – auspicabilmente – Quake Champions? “Non arriverei a tanto”, dice Willits, “ma di certo ci sono giochi in cui punti a far bene una cosa, come il single player di DOOM, e gli eSport competitivi di Quake Champions. Dipende solo dal franchise”.
Nei prossimi mesi Quake Champions entrerà in fase di beta chiusa, da cui uscirà solo nel 2017. Maggiori dettagli – anche su questo – alla prossima QuakeCon, ovviamente.