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M.E.R.C.

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M.E.R.C. - Provato

Due cose mi sono rimaste impresse durante la prova di M.E.R.C.: la prima riguarda l’approccio stesso al tattico in tempo reale di TinyMob Games, foriero di notevoli calci nei denti (sottovalutandolo, come ho fatto io, nella prima sessione), qualora lo avvicvnaste come se ci vi trovaste davanti a un “normale” strategico votato all’azione. Ancora più importante, però, il fatto che ho fatto una fatica boia a staccarmi dal gioco una volta entrato nei suoi meccanismi, pur avendo già esplorato tutto quello che, a livello di contenuti, si può chiedere a questa release in Accesso Anticipato su Steam. L’ascendenza da XCOM e i vecchi Syndicate (paragone più appropriato, per via del real time) appare evidente, e tuttavia il mix mostra una precisa identità nel bene e, a ben vedere, anche nei dettagli che ancora non vanno. L’onore delle armi è già assicurato, insomma; c’è solo da sperare in un risultato ancora più cristallino.

15 ORE A NEOTOPIA

Sui difetti più pesanti di M.E.R.C., o che a me sono apparsi tali, voglio subito togliermi il pensiero. Innanzitutto, non mi è piaciuta l’impossibilità di impartire ordini a uno solo dei soldati, divisi rigidamente in due squadre e, oltretutto, non selezionabili con il consueto “rettangolo” tracciato dal mouse; in questo modo è sempre necessario servirsi della disposizione automatica in copertura, fluida e molto accessibile ma non sempre perfetta – anzi, tutt’altro – nel tenere al riparo dal fuoco nemico. Un altro difetto non trascurabile riguarda l’occlusione visiva degli scenari: a fronte di un’inquadratura che può solo ruotare o zoomare fino a una certa altezza e impedisce di esplorare zone lontane della mappa, anche solo la semitrasparenza delle strutture sulla visuale avrebbe impedito situazioni incresciose, con decessi o ferimenti ben poco “sportivi” dei nostri uomini. Molte delle limitazioni sono volute per innalzare la sfida, ma finiscono per sporcare un risultato strategico peraltro molto intrigante.

M.E.R.C.

L’ascendenza da XCOM e i vecchi Syndicate appare evidente, e tuttavia il mix mostra una precisa identità

È stato anche abbastanza facile, però, perdere di vista i limiti davanti al quadro complessivo, immersi in una distopia ben resa nell’atmosfera e nel gameplay . Subito ci troviamo a confronto con la mappa generale della metropoli di Neotopia, dove una serie di Corporazioni si contendono il dominio finanziario e militare dei quartieri e delle strutture industriali, a lato di una messa in scena dal forte retrogusto cyberpunk (anche nel nome di alcune zone, come lo Sprawl di gibsoniana memoria); Thesis, la nostra fazione, è inizialmente neutrale, ma giorno dopo giorno dovrà scegliere con quali “Corp” allearsi intraprendendo le loro missioni, e quali inimicarsi in modo più o meno definitivo.

Le conseguenze, sempre rilevanti, sono ben mostrate in un diagramma dinamico, con varie fasce di benefici e svantaggi: dichiarare guerra alla “Titan Bank”, ad esempio, comporterà l’aumento esponenziale dei tassi d’interesse sui prestiti da parte della fazione, necessari in caso di troppi fallimenti e conseguente deficit della Thesis; in altri casi, invece, le alleanze determineranno il costo delle attrezzature (armi, elmi, corazze e gambali) acquistabili sul network “Mercinet”, compresi i prezzi di arruolamento dei nuovi specialisti di cui, prima o poi, avremo bisogno. Il tempo passa inesorabilmente (con l’apposito comando per avanzare di 24 ore), facendo apparire e scomparire missioni, accontentando una corporazione o scontentando l’altra, attraverso un sistema di salvataggio automatico che non permette di ritornare sui proprio passi, e anzi presenta inesorabilmente il conto degli errori e delle strategie avventate.

M.E.R.C.

Il sistema di salvataggio presenta inesorabilmente il conto degli errori e delle strategie avventate

La gestione degli uomini è studiata con altrettanta coerenza: al di là di un canonico sistema di abilità, con punti da piazzare ogni tot punti XP su migliorie (resistenza a fuoco o gas, velocità di ricarica, salute massima e munizioni trasportabili) e skill nemmeno troppo fantasiose (invisibilità/colpi critici per il cecchino, fuoco di sbarramento/granate per l’assaltatore, mine/ordigni EMP per l’ingegnere, bombe a ricerca/lanciamissili per l’unità pesante), il ferimento più o meno grave dei soldati comporta limiti di prestazione in battaglia che non possono essere ignorati e obbligano, di fatto, all’acquisto di altri soldati e di attrezzature aggiuntive per mantenere la Corporazione in attivo.

MAZZATE DISTOPICHE

Non crediate, infine, che le magagne menzionate rovinino più di tanto l’azione di M.E.R.C.: il lavoro in fase gestionale si riflette piacevolmente sulle capacità degli agenti, e una volta digerita la necessità di ragionare per squadre, dunque con le abilità di Alpha (assaltatore, unità pesante) e Bravo (cecchino, ingegnere), anche le scelte un po’ brutali sui controlli riescono a soddisfare sul piano dell’immediatezza, aiutate da effetti e dettagli grafici quantomeno onesti. Pollice alto anche per l’importanza del loot e, in futuro, dell’azione cooperativa, con l’opportunità di controllare uno dei due gruppi di fuoco e aprire, così, a una particolarissima declinazione dello schema Diablo-like. D’altra parte, rimangono interrogativi sulla pura varietà di M.E.R.C.: al momento la progressione delle missioni non può ancora essere paragonata a un vero storymode, e anche le ambientazioni si limitano agli stralci più o meno articolati della periferia, con le infinite distese di baracche degli Slums.

Poi, beh, per parlare compiutamente di XCOM e Syndicate mancano elementi da una parte e dall’altra, ad esempio l’interazione coi civili nel secondo caso (presente, invece, in Satellite Reign), o un contesto generale ancora più sfaccettato nel primo. Non sarebbe nemmeno giusto, però, ricercare raffronti tra M.E.R.C. e simili capolavori: di sicuro ci sono ottime intenzioni e una realizzazione sempre attenta al confronto con la comunità, con evidenti migliorie tra un aggiornamento e l’altro, tanta voglia di migliorare e una base tecnica tutt’altro che disprezzabile. Forse è il caso che incrociate le dita, soprattutto se sentite la mancanza di tattici top-down fatti come si deve.

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