Horizon: Zero Dawn 02

Horizon Zero Dawn

PS4

Horizon: Zero Dawn – Anteprima

Un po’ come un outsider che si fa strada a sgomitate, Horizon: Zero Dawn di Guerrilla Games mostra poco alla volta il suo vero volto, quello di un prodotto che non vuole mandarle a dire. Non c’è solo Uncharted, insomma, nel 2016 di Sony, e gli autori di Killzone stanno facendo di tutto perché questa diventi una sentenza e non resti, invece, solo una flebile speranza. A dare forza al progetto giungono, come acqua agli assetati, le parole di Mark Norris (che non sarà Chuck, ma il piglio è più o meno quello), il producer di Horizon: Zero Dawn che ho incontrato a Milano durante la scorsa Games Week e che si è rivelato un personaggio davvero interessante, nonché un videogiocatore accanito (il che non fa mai male, quando si tratta di produrre un videogioco AAA).

OPEN WORLD, MA CON CARATTERE

Per chi non sapesse cosa sia Horizon: Zero Dawn, occorre fare un piccolo riassunto. In principio di base vede un futuro in cui le macchine hanno preso autocoscienza e dominano la Terra; un luogo selvaggio, dove il genere umano deve arrabattarsi per sopravvivere. La protagonista del gioco è Aloy, una ragazza che sembra uscita direttamente dalla serie Game of Thrones (la bruta che si spupazza John Snow pare sua sorella) e che dovrà percorrere in lungo e in largo il mondo di gioco sfruttando un arco e frecce di diversa foggia, queste ultime necessarie per sopravvivere alle svariate minacce robotiche (e non) che popolano l’intera area.

Tutto il gioco è strutturato per mostrare la verità e la sua essenza poco alla volta

Di fatto, ci troviamo di fronte a una sorta di action open world con alcune derive da RPG, per quanto abbozzate. Mark Norris non ha fatto mistero su come il team di sviluppo abbia attinto a piene mani da titoli diversi, partendo da Fallout e Shadow of Mordor, per arrivare a “cosine secondarie” come GTA e The Witcher 3. L’idea è quella di proporre un videogioco dove la componente narrativa sia importante alla pari della possibilità di esplorare liberamente il mondo: un risultato che pochissimi, al di là di Rockstar, hanno finora potuto aggiungere a pedigree. Mark Norris, da questo punto di vista, non svela granché del background e del lore di Horizon: Zero Dawn. Il motivo è presto detto: tutto il gioco è strutturato per mostrare la verità e la sua essenza poco alla volta, lasciando inizialmente addosso a chi tiene in mano il pad una forte sensazione di abbandono e spaesamento. Insomma, per scoprire che ci facciamo lì, quale sia la nostra missione e da dove vengono davvero gli esseri robotici che dominano la Terra, beh… occorrerà solo giocare, visto che le carte verranno svelate solo accumulando ore ed esperienza.
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ARCO E FANTASIA

La parte giocata che è stata mostrata durante la presentazione a porte chiuse (molto simile nei contenuti a quella vista poi alla conferenza Sony della Paris Games Week, anche se più corposa) presentava alcuni momenti scriptati, confezionati dal team di sviluppo per l’occasione, ma che nella versione finale dovrebbero intercorrere in maniera più casuale. Durante ogni passaggio importante il gioco veniva messo in pausa, così da dare tempo a Mark Norris di illustrare le dinamiche di gameplay che stavano dietro a ogni step del combattimento con un enorme dinosauro metallico. Di base, l’idea è quella di lasciare il senso di scoperta al giocatore non solo per quanto riguarda la storia, ma anche nello studio dei punti deboli dei nemici, soprattutto quelli grandi, che richiederanno parecchi minuti di lotta e il giusto approccio per essere “tirati giù”.

“Vogliamo che il senso di scoperta sia sempre acceso” -Mark Norris

Chiacchierando col producer in merito alla cosa, è emerso come questo sarà uno dei cardini di tutta l’esperienza di Horizon: Zero Dawn: “Occorre trovare il giusto equilibrio tra il suggerire al giocatore ogni mossa e dargli in pasto pattern totalmente imprevedibili”, ha detto Norris, “perché eccedere nel primo caso significa rischiare di abbassare troppo il tasso di sfida, mentre nel secondo c’è il pericolo di portare a frustrazione anche il videogiocatore più abile. Stiamo lavorando molto su questo aspetto: vogliamo che il senso di scoperta sia sempre acceso e che in ogni momento sia viva la percezione di aver avuto successo per una nostra intuizione, e non per un suggerimento palese da parte del gioco. A tal proposito, non so dirti nemmeno se, una volta arrivato ai titoli di coda, potrai continuare ad esplorare il mondo e a completare quest, piuttosto che dover ricominciare da capo: si tratta di una cosa che non abbiamo ancora deciso, proprio perché siamo ancora impegnatissimi nel dosare al meglio il percorso esplorativo.”

È evidente quanto questo modo di sviluppare sia abbastanza rischioso, soprattutto se confrontato con la natura open world di Horizon: Zero Dawn, un prodotto che porta in seno tutte le problematiche del genere e che a tratti mostra perfino alcune velleità da sandbox puro. Guerrilla sta camminando su un filo appeso a centinaia di metri di altezza: le possibilità di cadere sono tante, ma altrettante solo le chance che finisca tutto in gloria e che Sony metta sul piatto della console war un’esclusiva di grande effetto. Anche perché da vedere Horizon: Zero Dawn è già da ora davvero notevole, nonostante qualche inevitabile calo nel frame rate dovuto alla gioventù del codice e alla presenza evidente di scalettature nei bordi delle texture: nulla che un team esperto come Guerrilla non possa sistemare da qui alla data di messa a scaffale.

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