bloodstained ritual night anteprima

Bloodstained: Ritual of the Night

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Bloodstained: Ritual of the Night - Provato

Bloodstained: Ritual of the Night è un action RPG a scorrimento orizzontale nato come progetto su Kickstarter da parte di Koji Igarashi, co-director di Castlevania: Symphony of the Night e produttore di praticamente ogni altro Castlevania uscito successivamente. Sulla piattaforma di crowdfunding, poco più di due anni fa, il gioco è riuscito a raccogliere la bellezza di cinque milioni e mezzo di dollari, a fronte dei cinquecentomila richiesti inizialmente. Un anno più tardi, lo scorso giugno, lo stesso Iga ha annunciato l’accordo di pubblicazione con 505 Games, il publisher italiano che non più tardi di qualche giorno fa ha annunciato ufficialmente Last Day of June, nel corso di un evento stampa dove abbiamo potuto giocare (su PC) una piccola porzione di una versione pre-alpha di Bloodstained.

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DEMONI E CASTELLI, SONO SEMPRE GRAN MACELLI

La storia è ambientata nel 18esimo secolo in Inghilterra, in piena Rivoluzione Industriale, con la Corporazione degli Alchimisti che vede nell’avanzata del progresso il rischio di perdere il potere acquisito nel corso dei secoli. Per questo motivo (anche se non è che abbia molto senso, ma tant’è) gli alchimisti di cui sopra decidono di evocare un castello pieno di demoni e di uccidere tutti gli orfani di Londra.

La mappa provata era un omaggio plateale alla serie Castlevania

È qui che entra in gioco la piccola Miriam, orfanella sopravvissuta alla strage, colpita da una maledizione che sta lentamente trasformando la sua pelle in cristallo. Dopo dieci anni di coma, Miriam si risveglia per scoprire che il castello è stato evocato dal suo migliore amico di infanzia, Gebel, e che spetterà a lei sconfiggerlo. C’è solo da immaginare che, nel corso dell’avventura, le diverse domande che mi sono frullate in testa – e probabilmente anche a voi – troveranno una risposta.

E del resto, bastano pochi secondi di gioco per ritrovare tutti i capisaldi della serie Castlevania, dall’esplorazione meticolosa delle stanze all’inspiegabile ossessione per la distruzione di qualsiasi lampadario o candelabro presente nella mappa. Il livello provato era ambientato all’interno del castello (ovviamente), in una zona che potrebbe anche non trovare spazio nel gioco finale, ma che è stata creata proprio come omaggio diretto alla serie Castlevania. Le mappa finale dovrebbe essere la più grande mai realizzata da Iga in un suo gioco, nasconderà un sacco di aree segrete accessibili solo ai più tenaci, e conterrà portali per muoversi al suo interno in maniera piuttosto veloce, senza necessità di troppo backtracking. I controlli funzionano a dovere e Miriam risponde bene ai movimenti del pad, anche se ho trovato i salti un po’ lenti e complicato eseguire attacchi a mezz’aria, quasi che ci siano momenti durante il balzo in cui non è possibile sferrare un colpo, e occorra quindi prendere un po’ di confidenza con il corretto timing.

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AI DEMONI DEL CASTELLO PIACE TANTO FARE QUELLO

Le musiche – di grande impatto – sono firmate da Michiru Yamane, compositore di un sacco di titoli della serie Castlevania, mentre tra le voci del cast inglese figurano nomi abbastanza noti come David Hayter (Solid Snake) e Robbie Belgrade (Alucard). Mosso dall’Unreal Engine 4, il gioco si presenta in 2.5D, con ambienti e personaggi (questi ultimi in cel-shading) in tre dimensioni, ma con un gameplay che si gioca su due; devo ammettere che l’ambientazione della mappa dimostrativa non mi ha colpito più di tanto, mi è sembrata un po’ troppo spoglia e anonima, senza particolari guizzi creativi che mi invitassero all’esplorazione o a scoprirla più da vicino; di più, il level design era abbastanza lineare, con stanze quasi tutte vuote salvo qualche piattaforma su cui saltare, due o tre nemici da far fuori, e via alla stanza successiva. Nulla di realmente trascinante, ecco. Idem per i combattimenti: i nemici uccisi possono di quando in quando far cadere nuove armi, e lo stesso vale per i bauli che si incontrano qua e là.

Ho trovato l’ambientazione un po’ spoglia e anonima, senza grandi guizzi creativi che mi invogliassero più di tanto all’esplorazione

Nel corso della partita ho trovato tre diversi tipi di spada per attacchi abbastanza ravvicinati, una katana, le scarpette da kung-fu e una lancia per colpire più da lontano (no, la frusta non l’ho trovata, purtroppo), ma l’assenza di combo – non ancora sbloccate – o altre mosse ha reso gli scontri discretamente lineari, salvo i prevedibili cambi di timing a seconda dell’arma usata. Di quando in quando ho incontrato frammenti di cristalli che, sulla falsariga di quanto accadeva in Aria of Sorrow, “entrano” nel corpo di Miriam e aggiungono nuovi poteri, attivi e passivi, come la possibilità di lanciare palle di fuoco – che consumano punti magia – o effettuare il doppio salto, e questo lascia ben sperare per una discreta componente RPG e una personalizzazione dello stile di gioco e di combattimento di un certo spessore. Nella versione finale ci sarà anche il crafting, non presente in questa demo, che dovrebbe ulteriormente espandere le possibilità ludiche. E del resto, va sottolineato, i limiti di una prova di questo genere, limitata a una ventina di minuti e una sola, piccola ambientazione, sono proprio questi: non c’è stato abbastanza tempo per comprendere la profondità del gioco, né quella del sistema di combattimento. Il nome di Iga è di per sé una garanzia, e le potenzialità sono tante, ma per poterle apprezzare appieno c’è bisogno di una build un po’ più corposa, su cui speriamo di poter mettere le mani nei prossimi mesi.

Sviluppato dalla ArtPlay di Koji Igarashi e pubblicato da 505 Games, Bloodstained è previsto per il prossimo anno su PC, Linux, Mac, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch e Xbox One (vi ricordo che la versione Wii U è stata cancellata).

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