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Die Young

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Die Young - Provato

Non è la prima volta che orrore e parkour provano ad andare a braccetto, ma Die Young si caratterizza fortemente su elementi survival-stealth, ergo su un mix più originale della media, soprattutto per chi ama evitare pericoli correndo a perdifiato. Le idee sul piatto sono tante e spesso lodevoli, ben contestualizzate su una misteriosa isola del Mediterraneo che non risparmia insidie a ogni angolo e che, per ragioni tutte da scoprire, è stata scelta come prigione per la protagonista e i suoi viziatissimi amici. Mi verrebbe anche da puntualizzare che gli sviluppatori di IndieGala sono italiani (solo publisher nel caso del notevole Downward), ma solo perché devo ancora abituarmi al fatto, ormai corroborato, che le realtà nostrane di simile livello non sono più una rarità. Bene così.

UNA DOMENICA BESTIALE

Sulla trama mi limiterò ad alcune sensazioni personali, conscio che il racconto in sé potrebbe ancora farmi impazzire o lasciarmi tiepido, a seconda del caso. La signorina che interpretiamo è un prodotto dell’alta società, quel tipo di ragazza che potete incontrare in qualche locale ma non ve la dà… ehm, non si interesserà mai a noi: la poveretta si è recata sull’isola maledetta su invito di un bel tenebroso di nome Rashid, solo per scoprire – sepolta viva in un pozzo – che qualcuno ha giocato un bruttissimo scherzo a lei, ai suoi amici e ad altre persone, sparpagliate per l’isola come serbatoi di ossa per i cani feroci.
Die Young Anteprima

L’isola riserva insidie a ogni angolo, e gli ospiti sono ben poco cortesi

Scopriremo che è agile come una gazzella, addirittura dalla perizia con cui scala il primo pozzo trovato sull’isola (ce ne sono diversi, usati come riposo o come rifugio obbligato alla fine del giorno), e che è stranamente esperta nel creare pozioni e utensili, pur trovando documenti e modelli su cui basarsi; può essere che qualcosa venga aggiunto più avanti a livello di background, ma al momento è proprio questo – la discrepanza fra la storia della ragazza e le sue capacità – a farmi lievemente storcere il naso, insieme a un incipit narrato un po’ frettolosamente. Nondimeno, Die Young è originale anche nel proporre le sue suggestioni, come una sorta di Hostel di dimensione isolana (sadico nel gameplay, oltre che nelle torture fisiche), e ci sono tanti fascinosi dettagli che immagini e artwork suggeriscono per le fasi avanzate e che, almeno di primo acchito, sembrano aprire a un disegno vasto e sadicamente organizzato da parte dei “rapitori”. Un mistero che intriga a proseguire, appena intaccato dalla manciata di ore che ho giocato fino a questo momento. Ci sono cani feroci, come dicevo, ma anche energumeni in tenuta da boia e alte mura che racchiudono chissà quali segreti, in mezzo a quella che, per molti versi, è anche una bella prova di preparazione tecnica e design.

SOPRAVVIVERE È UNA COSA SERIA

Nel gameplay di Die Young ci sono tante cose, ed è più difficile del previsto sancire l’assoluta priorità del parkour sulle altre caratteristiche (almeno, da quel che sapevo prima di metterci le mani sopra). Di base, questo sarà sempre il miglior modo per evitare le inside, rifugiandosi alla maggior velocità possibile nel prima area inaccessibile al nemico, zompettando tra mura, piattaforme di legno e quant’altro; immediatamente, però, è anche chiaro che la sete, la salute generale e persino i singoli acciacchi o incidenti (il morso di una vipera, ad esempio) saranno in grado di metterci in guai altrettanto seri, a meno di non iniziare subito a raccogliere piante, legno e risorse varie per rimanere scattanti di fronte alle insidie.

die young anteprima

Fughe e arrampicate sono importanti, ma lo sono anche gli elementi stealth e survival di Die Young

Il cervello dei nemici non è poi così fino, ma ha comunque quel che serve: cono visivo molto ampio, sensibilità sonora altrettanto sviluppata e un monte di punti vita da sfoltire, al punto che sarà quasi sempre buona idea darsela a gambe o, ancora meglio, muoversi lentamente e ben chini per non farsi scoprire, magari nell’erba alta di un campo o un cortile (opportunamente adatta allo scopo). Ci sono anche armi di vario genere, sottoposte a usura e craftabili, da brandire contro ratti, serpenti e bestiacce assortite; in tantissimi casi, tuttavia, l’approccio ragionato o anche la fuga diventano l’unico modo sicuro per portare a casa la pellaccia, come in una specie di Outlast all’aria aperta, sotto un sole maledetto.

D’altra parte, Die Young è anche attentissimo nel definire la sua idea di parkour, attraverso il level design e lo spirito survival: al di là delle tracce bianche su alcuni elementi – non tutti – per segnare la strada, è quasi sempre necessario osservare attentamente gli ambienti per trovare la via d’uscita (o d’ingresso, o una possibile fuga), con appigli posti come distrazione e altri che portano a diramazioni secondarie, magari per risorse e porzioni di quest. Allo stesso tempo, le sequenze di salti e il loro numero sono condizionati dalla stamina della protagonista, come ulteriore parametro che deve essere tenuto in considerazione in questi casi – talvolta attraverso piccoli enigmi ambientali – e anche nella facile eventualità di una fuga dai nemici, capaci di starci dietro di gran lena e, dunque, di farci pagare cara la mancanza di fiato. Tutto questo va esteso a un’isola di generose dimensioni, dove la quest principale ci invita a seguire le tracce rosse su una misteriosa mappa, senza aiuti GPS e rivelando nuove avventure (vere e proprie architetture da scoprire, insieme a specifici eventi) nella libera esplorazione dello scenario, in un percorso di scoperta piacevole e sostanzialmente non lineare. Anzi, non lineare e basta.

die young anteprima

L’esplorazione è libera, con progressione non lineare e aiuti ben dosati, senza renderci la vita troppo facile

La prudenza è sempre necessaria in sede di anteprima, ma non ci sono grossi motivi per penare. Die Young è già molto divertente così, nel suo stato di Accesso Anticipato su Steam, e il costante rapporto con la comunità non può che portare a migliorarlo: non mi è sembrato perfetto, ad esempio, il rapporto fra la durata del giorno (grossomodo in scala 1:1) e il sopravvenire del fattore sete, oppure l’uso fin troppo opprimente degli shader una volta che le nostre condizioni fisiche sono sotto un certo livello, cosa peraltro frequente in un gameplay tutt’altro che gentile (ed è un bene, dettagli a parte).

Anche l’incipit può migliorare, come dicevo poc’anzi, insieme al sistema di quest e altri particolari, ma già allo stato attuale beneficia dell’ottima atmosfera per avvolgerci comunque nella storia, sulla scia di rivelazioni e scoperte continue. Die Young si mette in buona luce anche per la modellazione grafica e i contenuti (appunti, disegni, documenti) che aiutano a a far luce sugli eventi o a sopravvivere, ben realizzati anche a livello visivo. Il pollice è già alto, insomma, e non potrebbe essere che così.

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