Dark Souls III 02

Dark Souls III

PC PS4 Xbox One

Dark Souls III - Provato

Il petto di appassionato di Dark Souls si riempe di rispetto e di orgoglio, quando sente nominare un nuovo gioco di Miyazaki. Per come può essere vista dall’esterno, sembra quasi la reazione di un reduce di guerra, che è ritornato da qualche sanguinoso conflitto e non accetta che se ne parli senza onore. L’esperienza con Dark Souls lascia tracce quasi “traumatiche” in chi vi si cimenta, spingendolo a considerare per davvero il proprio grado di pazienza e la dedizione con cui è capace di affrontare un ARPG. Certo, si tratta di due approcci – pazienza e dedizione – sostanzialmente distanti dalla pratica del gaming moderno, ed è altrettanto comprensibile il fatto che la saga non abbia concorrenti in grado di sfidarla sul suo terreno, che nessuno sia così coraggioso da produrre un colosso – magari più rifinito in alcune caratteristiche – con le stesse identiche qualità.

Qualcuno a questo punto penserà che, beh, Lords of the Fallen e alcune produzioni indipendenti hanno cercato di fare qualcosa di simile, ma non potrà che convenire sulle profonde distanze che, nonostante i richiami al maestro, allontanano queste opere da Demon Souls, Dark Souls e Bloodborne. In Dark Souls III è lo stesso Miyazazi a riprendere in mano il “frustino” della sofferenza, dopo aver solo supervisionato il secondo capitolo e aver ascoltato, in silenzio, le tante critiche che gli sono piovute addosso (al gioco, non certo a lui). Ed è proprio la sudditanza psicologica al dolore inflitto da Dark Souls, quello stesso rigore di cui Miyazaki è difensore, ad avermi avvolto i nervi quando ho messo mano alla beta del terzo capitolo.
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FROM THE DUST

Resisto alla tentazione di speculare liberamente sulla trama, su quale possa essere la sua timeline o il rapporto con il lore originale, perché sarebbe sostanzialmente inutile. Addentrarsi in simili meandri sarà difficile anche in sede di recensione, e tuttavia gli stralci che ho potuto giocare comunicano dettagli importanti per lo stile, l’atmosfera e le introduzioni più macroscopiche di Dark Souls III. Le architetture e gli stilemi estetici sono molto vicini (per alcuni troppo, per altri non è mai abbastanza) a Demon e Dark Souls, pur offrendo un colpo d’occhio più ampio, e comunque denso, all’orizzonte; laddove, però, i predecessori concentravano il gameplay e la narrazione sul concetto di “morte”, in Dark Souls III viene immediatamente evidenziato il valore più evanescente e (ancora) più ermetico delle “ceneri”. Un’introduzione che si pone in continuità col passato, ma che allo stesso tempo cerca di costruire un’identità autonoma: le ceneri, di fatti, vanno a occupare il ruolo che in DS era affidato al fattore “Umanità”, e che in questo caso si avvicina al concetto di “Sangue” applicato in Bloodborne, funzionando da baricentro per tutta l’esperienza.

Le sfortunate creature che abbiamo incontrato vivono (si fa per dire) nel culto dei grandi dragoni, adagiati senza vita sulle mura e sulle torri, e osservano dalle orbite morte il pulviscolo soffiato via dalle carcasse, bruciate da tempi immemori ma ancora fumanti. In questa atmosfera da apocalisse fantasy, al nostro eroe è concesso di usare l’Ember (braci) per modificare il proprio aspetto e ripristinare la propria vitalità, alla stregua dell’Umanità di Dark Souls. Sul suo corpo, però, appaiono venature roventi come il fuoco, e una sottile patina di polvere scura lo ricopre, esattamente come accade ai mostruosi idoli che puntellano il percorso. Al momento non abbiamo altri spunti importanti, per capire come e quanto l’idea della Cenere si insinuerà nell’esperienza, ma allo stesso tempo non abbiamo memoria di un gioco diretto da Miyazaki in cui, per l’appunto, un’introduzione del genere non porti ad altre e importanti conseguenze.
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EREDITÀ ARCANA

Passando agli aspetti più propriamente giocabili, risulta subito evidente la modifica all’interfaccia di gioco, allargata per far spazio a una barra del mana che, non a caso, ricorda maledettamente quella di Demon’s Souls. Il cambiamento si contrappone alla meccanica dei primi Dark Souls, caratterizzata da un preciso numero di utilizzi delle spell, attraverso una soluzione più classica – in riferimento alla storia degli ARPG – che lega il gesto a una gestione più visivamente diretta della risorsa, e che guarda con rinnovata attenzione a chi preferisce l’arte magica alle lame. Ciò risulta evidente anche in altre scelte, come quelle relative agli incantesimi: gli eterei proiettili diventano più rapidi e soprattutto consentono, come alternativa alle mazzate, di essere scagliati attraverso vere e proprie combo. I cambiamenti nella magia portano con loro nuovi dettagli, come le fiaschette Estus differenziate tra ripristino delle spell e della vitalità, insieme alla possibilità di reintegrare il mana disperso nell’incantesimo per un nuovo uso.

Il lascito di Demon’s Souls sembra influenzare anche il combat system, in un contrappunto ludico che, a ben vedere, riguarda nella stessa misura gli esordi e le recenti glorie di Bloodborne. Sarà possibile avvicinarsi alle sensazioni di Dark Souls in parecchi casi, ad esempio alla guida di un cavaliere che punta tutto sulle bardature pesanti, ma sicuramente non sarà lo stesso per le classi più reattive e veloci: “danzare” intorno a un avversario è una pratica più appagante, una volta agganciato, così come il passaggio dallo scudo alla schivata risulta molto più morbido, magari per spostarsi dalla breve alla media distanza. Una simile riscrittura ha interessato anche le doppie lame, ora inserite in un solo slot e, dunque, dotate di una validità tutta loro, diversa da quella di due spade semplicemente affiancate. E non guardatemi con quella faccia: è vero, si tratta di soluzioni marcatamente action, ma questa è da sempre la seconda anima della serie Souls, ed è giusto che venga rifinita e corretta come le altre componenti.
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DANZA DEL MALIGNO

Durante la prova non poteva mancare lo scontro con un boss, chiamato “Danzatrice della Valle Frigida” non senza un motivo. La maledettissima creatura si muove con macabra grazia ed elargisce sinuosamente i suoli larghi fendenti, con il vezzo di alcuni veli ondeggianti e una scimitarra di fuoco nella mano. Lo scontro, in effetti, non è stato duro come mi aspettavo (anche se, a una certa soglia di energia, l’estrazione di una seconda spada rende le cose molto più difficili), ma è altresì il passaggio che più ho apprezzato in termini di carisma e design, accanto a castelli e guglie che hanno ancora fascino da vendere ma, indubbiamente, propongono qualcosa di già visto e metabolizzato. Sia come sia, ho utilizzato il resto della prova per sviscerare al massimo i suoi segreti, tra non morti singolarmente poco pericolosi e un guerriero fantasma che, dai meandri di un sotterraneo, mi ha attaccato con foga e maggiore perizia. Un piccolo cenno, poi, lo meritano le piccole lapidi incontrate lungo il cammino: ai piedi di questi manufatti troviamo ceri che possono essere accesi, dopodiché è possibile leggere un epitaffio con un piccolo indizio sulla storia, ovviamente in una forma poco comprensibile a una prima e isolata lettura.

Prima di chiudere è bene citare le 4 classi presenti nella beta, con particolare riferimento alla più rappresentativa per il “nuovo corso” di Myiazaki: il Wandering Knight è un cavaliere con armatura pesante, il Northern Warrior una sorta di vichingo e l’Herald of White un classico chierico, mentre l’ultimo guerriero, l’Academy Assassin, è quello che richiama maggiormente le meccaniche di Bloodborne. Tutte le classi hanno a disposizione una skill con doppio uso, offensivo e difensivo, ma l’assassino in particolare – almeno da quel che ho desunto dalla prova, in cui l’ho scelto come eroe – può sacrificare un certa quantità di mana in favore del potere d’attacco, analogamente a quanto accade in Bloodborne con i proiettili di sangue. Tradizione e innovazione sembrano andare di pari passo, insomma, non tanto nella sostanza estetica quanto in un incremento del ritmo che, almeno personalmente, mi ha già convinto e affascinato. Per il prossimo aprile ho già disdetto tutti gli appuntamenti.

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