Total War Warhammer II data uscita

Total War: Warhammer II

PC

Total War: Warhammer 2 - Provato

A poco più di un anno dall’ottimo primo capitolo che ha unito, con estrema intelligenza, il franchise strategico di Creative Assembly con il popolarissimo wargame con miniature di Games Workshop, si torna a combattere in uno dei mondi fantasy più celebri della storia. Per l’occasione ci si sposta dal Vecchio Mondo al Nuovo Mondo, con particolare attenzione all’isola di Ulthuan, casa degli Alti Elfi, visto che i presupposti narrativi di Total War: Warhammer 2 riguardano proprio il grande vortice di magia custodito dall’antica razza. Le altre tre nuove fazioni in gioco sono costituite dagli Elfi Oscuri, gli Skaven e dagli Uomini Lucertola, tutte estremamente desiderate dai fan di Warhammer e del primo gioco.

IL SECONDO PEZZO DEL PUZZLE

L’idea che Total War: Warhammer sia una trilogia è ben chiara in Creative Assembly, così come è altrettanto evidente che nella testa degli sviluppatori tutti gli episodi siano parte di uno stesso prodotto diviso in tre grandi capitoli. A questo proposito, la novità più importante è sicuramente la possibilità, per i possessori del primo capitolo, di unire le mappe per affrontare una mega campagna con una qualsiasi razza presente nel mondo. Un’occasione imperdibile per chi ha il pallino di Warhammer, ma anche uno sforzo incredibile di bilanciamento da parte di Creative Assembly, che ha dovuto aggiornare i vecchi eserciti alle nuove feature che debutteranno in Total War: Warhammer 2, come le Army Ability, ovvero peculiari talenti di fazione che potranno essere attivati sul campo di battaglia. Per quanto tutti gli schieramenti siano stati aggiornati ed equiparati in virtù della fusione, chiaramente la modalità di gioco unificata sarà tendenzialmente di tipo sandbox e meno vincolata dagli aspetti narrativi, riservati alle quattro campagne principali.

A differenza del primo Total War: Warhammer, l’end game sarà ben più strutturato

In questo seguito è evidente come lo sforzo dei dev si sia concentrato sullo sfruttamento maggiore dell’immenso lore a disposizione, e lo sviluppo delle storie delle fazioni è stato ulteriormente arricchito. A differenza del primo Total War: Warhammer, l’end game sarà ben più strutturato, sia in termini di sfida, che ruoterà intorno al possesso del vortice magico di Ulthuan, sia da quello puramente di storytelling, che accompagnerà il giocatore in maniera più avvincente di quanto non accadesse in passato. In ogni caso, la struttura resterà tutto sommato invariata, e dunque torneranno per esempio le Quest Battle, per quanto affiancate da molte più imprese collaterali, come avventure alla ricerca di tesori. Anche sulla world map non mancano le novità, come l’arrivo degli spostamenti via mare con tanto di avvenimenti in grado di modificare il corso delle traversate (come battaglie, purtroppo risolte in automatico dal computer, o tempeste).

AGLI ORDINI DI KROQ-GAR

Parlando dell’hands on vero e proprio, ho avuto modo di combattere una battaglia utilizzando i Lizardmen contro gli Alti Elfi, in un conflitto che, idealmente, avrei sicuramente preferito vivere dall’altro lato, data la mia preferenza per l’algido schieramento di Ulthuan. Nonostante ciò, stare alla parte di Kroq-Gar mi ha fatto apprezzare alcune sfumature nuove del lavoro di Creative Assembly, che per rendere al meglio le enormi unità costituite da grossi dinosauri ha raffinato ulteriormente le animazioni, già fiore all’occhiello del primo capitolo.

Come al solito tutte le sfaccettature degli eserciti di Warhammer sono rese alla grande, e in termini di dettaglio sarebbe stato difficile fare di meglio: dalla fanteria semplice fino ai Terradon Raider, unità volanti a cavallo di pterodattili, la resa su schermo degli eserciti in guerra è sempre molto apprezzabile, per quanto il colpo d’occhio generale sia rimasto grossomodo lo stesso, e dunque invecchiato. A risentire del tempo che passa sono soprattutto gli effetti visivi relativi alla magia, decisamente poco appariscenti.

L’impressione è che si tratti di un ottimo more of the same con qualche leggera levigata qui e lì

Detto ciò, il gioco è divertente come sempre, e ho avuto modo di testare l’Army Ability in tutto il suo splendore: nel caso degli uomini lucertola abbiamo Feral Cold One, ovvero la possibilità di evocare immediatamente un’unità sul campo e sorprendere gli avversari con agguati feroci, ideale soprattutto per sbarazzarsi dei fastidiosi arcieri biondi dalle orecchie a punta. Per il resto, grossomodo è difficile valutare la bontà dei lavori svolti sul sistema di gioco, visto che una battaglia rappresenta un test insufficiente dal punto di vista del tempo a disposizione. L’impressione è che si tratti di un ottimo more of the same con qualche leggera levigata qui e lì, che va benissimo così, soprattutto se le nuove introduzioni dal punto di vista della gestione della campagna dovessero rivelarsi così interessanti come sembrano.

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