Project CARS 2 è bello, nel senso che è pieno di quella bellezza che ti riempie gli occhi a ogni curva, che ti fa quasi distrarre per quanto riesce a essere poeticamente splendido nel farti vivere un tramonto a Dubai saltellando su un cordolo, che ti fa alzare dalla sedia quando vinci una gara tiratissima con il paraurti anteriore che striscia a terra e fa scintille. La beta di questi giorni ha messo il titolo di Slighlty Mad Studios nella mia top 5 dell’hype autunnale, e ha confermato tutto quello che di buono avevamo già intuito all’E3.
ASSETTO MOTORSPORT
Project CARS 2 conferma il suo volersi posizionare a metà strada tra le velleità simulative di Assetto Corsa e il simcading estremamente evoluto di Forza Motorsport, con le migliorie all’handling delle vetture, generalmente più dolce rispetto allo scorso episodio, che lo fanno avvicinare un po’ di più al titolo di Turn 10 (il quale, con tutta probabilità, sarà il suo concorrente primario nel torrido autunno motoristico). Questo non vuol dire che le ambizioni del team inglese si siano ridimensionate ma, al contrario, che siamo davanti a un gioco capace di appassionare tutti i piloti virtuali, senza distinzione alcuna. La scalabilità del modello di guida è impressionante, e devo ammettere di essermi goduto serenamente la prova con il pad (attivando giusto un paio di aiuti in mancanza della sensibilità del fido G29) senza avere la sensazione di perdermi qualcosa.
La scalabilità del modello di guida è impressionante
Detto ciò, sia io che Claudio ci siamo messi di buzzo buono a testare un bel po’ di categorie diverse, sfruttando tra l’altro la magnifica gestione di profili pilota a disposizione, e in ogni occasione ci siamo divertiti non poco a cambiare stile di guida e imparare a conoscere le singole auto. Da questo punto di vista siamo dalle parti del primo Project Cars ma sotto steroidi, grazie all’introduzione di molte più opzioni e, soprattutto, di succosissime categorie come la Indycar, baciata da un senso di velocità clamoroso, e un Rallycross, a dire il vero un po’ deludente, soprattutto a causa di un’Intelligenza Artificiale che, al momento, mi è sembrata ancora altalenante tra le diverse classi.
rispetto al passato escono con più signorilità dalle curve, dando meno ansia da parzializzazione dell’acceleratore
PILOTI IN CARRIERA
Questa prima prova corposa, però, ha soprattutto permesso a me e Claudio Todeschini di avere un assaggio della progressione della modalità carriera, che si conferma estremamente ricca: le 160 competizioni per 29 categorie, senza contare eventi speciali e gare storiche, rappresentano un’offerta magnifica e omnicomprensiva. Al solito, la scelta è molto libera e permette al giocatore di partire immediatamente da uno dei primi tre tier di classi di vetture, lasciando a ogni pilota la possibilità di effettuare un percorso totalmente personalizzato, che non necessariamente deve partire da gare “base” come possono essere i go-kart o la Formula Rookie. Questo non vuol dire che il senso di progressione manchi: al di là dell’avanzamento orizzontale dal tier 6 al tier 1 (ci sono cinque diversi percorsi suggeriti, ma nulla ci vieta di passare dal Rallycross alle ruote scoperte), ogni singola categoria ha un suo albero di competizioni, da quelle regionali a quelle mondiali, ed è possibile affrontare ogni trofeo selezionandone una versione breve e completa. Insomma, anche da questo punto di vista il lavoro di Slighly Mad Studios è votato alla personalizzazione assoluta. Questo approccio fornisce un’esperienza davvero comoda, soddisfacente e piacevole, benché forse penalizzi un po’ il senso di immedesimazione; è una scelta che in ogni caso farà la gioia dei più, considerando l’estrema varietà di gioco garantita dall’intera carriera.
L’Intel i5 equipaggiato con una Nvidia 980 Ti di Claudio ha gestito anche le situazioni più spinose senza perdere neanche un frame