Capita così, di punto in bianco, che Bethesda decida di farti fare un giretto in quel di Londra per mettere le mani su una versione preliminare (o “press demo build”, come l’ha definita uno degli sviluppatori con cui ho scambiato quattro chiacchiere, tra un crash e l’altro) di Wolfenstein II: The New Colossus, dal cui menu principale potevano essere lanciate due missioni, una ambientata in un sottomarino e che era di fatto l’incipit del gioco, l’altra a cavallo tra una Roswell ucronicamente rosicchiata dai nazisti e una base sotterranea segreta. Inutile che vi racconti della prima, visto che si tratta della stessa porzione di campagna che ha visto impegnato il nostro Claudio Todeschini in quel di Los Angeles durante lo scosto E3: leggetevi il suo pezzo (cliccando qui) e sfruttatene i contenuti anche per farvi un’idea generale su Wolfenstein II: The New Colossus, qualora non sappiate di cosa si stia parlano in questo articolo.
MISCHIONI ARTISTICI
E dunque, a un certo punto indefinito della Campagna, il buon B.J. Blazkowicz si ritrova in piena mobilità (e non più, quindi, costretto su una sedia a rotelle) dalle parti di Roswell. La popolazione, abbandonata la gioia della libertà, è costretta a partecipare a una parata nazista, mentre dagli altoparlanti viene diffuso il più classico dei messaggi di propaganda. Il nostro primo obiettivo è un diner il cui scantinato funge da base per le operazioni ribelli. Per raggiungerlo tocca passeggiare per le vie della città, ed è qui che emerge in tutta la potenza la capacità quasi unica di Bethesda nello stimolare le software house che sovvenziona a creare le atmosfere giuste ai propri giochi.
La popolazione, abbandonata la gioia della libertà, è costretta a partecipare a una parata nazista
IL BUON, VECCHIO WOLFY
Una volta giunti nella base sotterranea segreta, laddove il piombo torna a cantare, si riassaporano i sentori di The New Order. Il primo approccio che viene da prendere è quello stealth, impreziosito dalla presenza di un’ascia silenziosa da lanciare in testa ai nemici per la più comoda delle uccisioni dalla distanza. È quando l’azione si fa frenetica, tuttavia, che ci si sente a casa per davvero, con Blazko che dispensa morte a destra e a manca, mentre frotte di nazisti cercano in tutti i modi di impedirgli il raggiungimento dell’obiettivo, ovvero il posizionamento di una bomba atomica nel cuore della struttura.
I soldati tedeschi, rispetto a quanto visto in The New Order, sono apparsi meglio equipaggiati, ma soprattutto sono apparsi meglio corazzati, con alcuni che indossavano esoscheletri metallici, garanti di un maggior assorbimento dei danni. A un certo punto mi sono trovato perfino ad affrontare un enorme mech, a riprova che MachineGames ce l’ha messa davvero tutta per garantire un minimo di varietà, in questo senso. Fortuna vuole che i nazisti, almeno nel livello oggetto del test, si siano rivelati particolarmente generosi nel fornire a B.J. un congruo numero di armi da raccogliere, una volta uccisi. Detto questo, mi pare che i momenti action siano fondamentalmente stati impostati nell’ottica di un “more of the same”: visto quanto proposto da The New Order, direi che va bene così, al netto di una maggior velocità in certi frangenti che mi ha ricordato vagamente perfino l’ultimo DOOM, sebbene con una declinazione un po’ più votata all’attenzione tattica.
i momenti action sono fondamentalmente stati impostati nell’ottica di un “more of the same”