La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra immagine PC PS4 Xbox One 13

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - Provato

Gargantuesco, complesso, annichilente: l’open world di Monolith che racconta il secondo atto della storia di Talion e Celebrimbor è fuori scala e il Nemesis System ha fagocitato praticamente ogni elemento de L’Ombra della Guerra, per restituirci qualcosa che sulla carta potrebbe far impallidire il già ottimo sistema che legava protagonista e nemici nella Terra di Mezzo durante L’Ombra di Mordor. La sensazione che si ha tornando a vestire i panni logori e vissuti del Dúnedain di Gondor è quella di trovarsi al cospetto di un universo stratificato e solido, ma anche di una libertà assoluta che a tratti dà quasi le vertigini.

GIOCARE COL FUOCO

Qui in Germania, per la prima volta, L’Ombra della Guerra si è mostrato nella sua componente narrativa, e durante una presentazione a porte chiuse ho avuto modo di vedere la missione Carnàn’s Bane, che si conclude con l’evocazione da parte di un gruppo di cultisti, comandati dal negromante Zog, del terribile e spettacolare Balrog Tar Goroth. In questa missione c’è tutto quello che il nuovo capitolo della saga ispirata alle vicende del Silmarillion può offrire: approccio libero ai combattimenti, con Talion che ha la possibilità di affidarsi alle sue doti di assassino silente, utilizzare i poteri di Celebrimbor per scoccare frecce letali, proiettarsi silenziosamente sui nemici o – novità di questo seguito – richiamare gli ignari orchi a sé per eliminarli con spettacolari esecuzioni.

La partecipazione di altri personaggi alla battaglia rientra, tra l’altro, nell’allargamento del Nemesis System

È proprio il comparto di animazioni in combattimento e nelle fasi più atletiche ad aver visto il più grande miglioramento, con un Talion capace praticamente di danzare in maniera quasi sinuosa tra i nemici, le guglie delle torri e le rovine. La marcia di avvicinamento al momento chiave della missione scorre via tra scontri brutali e un flusso d’azione grossomodo simile al predecessore, ma l’evocazione del Balrog introduce quella che è una vera e propria boss battle, che vede da un lato la terribile creatura nata dal fuoco e dalla lava e dall’altro Talion, affiancato dallo spirito di Carnàn, creatura risvegliata dall’omonima foresta. Il furioso scontro che ne consegue è una vera novità per l’IP di Monolith, e parlando con i dev pare evidente che non sarà l’unico a costituire uno snodo narrativo centrale per la storia. La partecipazione di altri personaggi alla battaglia rientra, tra l’altro, nell’allargamento del Nemesis System, nel senso che nel complesso sistema di relazioni che bilanciano l’universo di gioco a partire da L’Ombra della Guerra sono finiti in questo episodio anche alcuni aspetti narrativi, e dunque le relazioni di Talion con gli alleati, che possono dunque tornare in scena o essere coinvolti nella storia da un momento all’altro, per un racconto che dovrebbe essere più coeso e coerente con quanto avviene sullo schermo. È chiaro che si passa, spesso, per momenti ovviamente scriptati, ma l’idea di Monolith è semplicemente quella di rendere le transizioni fluide tanto quanto l’azione di gioco.

ALL’ASSALTO

Il fatto che l’equilibrio tra narrazione, libertà d’azione ed effettiva varietà del gameplay sia la vera partita che gioca Monolith per far fare un importante salto di qualità a quello che già, nel 2014, fu un ottimo esordio, l’ha confermato anche il mio hands on. Nei panni di Talion ho avuto modo di girovagare in una delle regioni esplorabili della Terra di Mezzo, dilettandomi con una missione della campagna principale e, soprattutto, con l’assalto a una fortezza, che rappresenta una delle novità di gameplay più importanti di questo seguito. Se, infatti, l’azione durante la quest si può derubricare come un “more of the same with steroids”, gli assalti introducono varianti strategiche interessanti, che riguardano la scelta dei nostri alleati e dei loro potenziamenti.

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L’Ombra della Guerra si presenta come uno dei titoli più interessanti dell’autunno

Anche in questo caso gli approcci possibili sono molti, e si va dagli assalti frontali con truppe incendiarie a draghi volanti che possono essere addirittura cavalcati per far piombare la morte dall’alto. A questo proposito, è proprio negli assalti che si percepisce che qualcosa non funziona ancora come dovrebbe: da un lato la molteplicità degli approcci rende a volte il tutto molto confuso, sia dal punto di vista strategico che da quello semplicemente visivo, con combattimenti che a tratti possono diventare poco leggibili; dall’altro non tutte le unità “funzionano” a dovere, e, per dire, anche dal punto di vista estetico ci sono sequenze rivedibili, come proprio quella in groppa al drago. Sono dettagli, questi, che possono essere ancora limati e che, in ogni caso, non inficiano più di tanto la godibilità dell’azione, che può sempre contare sulla solidità di un sistema di combattimento simil Free Flow sempre di ottimo livello, ma che fanno riflettere sul fatto che non sempre l’estrema libertà concessa ai giocatori si debba tramutare per forza di cose in una reale ricchezza di gameplay.

A scanso di fraintendimenti, L’Ombra della Guerra si presenta come uno dei titoli più interessanti dell’autunno, e in alcuni momenti lascia intravedere sequenze memorabili, ma è anche chiaro che l’ambizione di Monolith è tale che far funzionare tutto a modo potrebbe essere più difficile del previsto. Poi per carità, in termini di contenuti, con la presenza di un endgame che coinvolgerà sia assedi di notevole entità, sia la possibilità di assaltare roccaforti di altri giocatori, l’epopea di Talion e Celebrimbor si candida a essere comunque una succosa pietanza per tutti gli appassionati della Terra di Mezzo, a patto di tollerare qualche forzatura del lore qui e lì. Ma anche in questo caso, si tratta di una questione di sottili equilibri, e la prova della gamescom, per ora, dà comunque ragione a Monolith.

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