Surviving Mars, lo strategico di Haemimont Games, ha una data d'uscita

Surviving Mars

PC PS4 Xbox One

Surviving Mars - Provato

Giacché, come diceva il saggio, gamescom finisce quando embargo fischia, oggi è il momento di svelarvi qualche notiziola in più su Surviving Mars, il nuovo city builder sci-fi di Paradox che ho avuto modo di provare a porte chiuse nel curioso stand esterno della hall 9.1 della fiera di Colonia.

WE NEED MORE IDIOTS!

Le premesse di Surviving Mars sono molto dirette: l’uomo è arrivato su Marte, ma il Pianeta Rosso non è così ospitale, per cui bisogna mettersi di buzzo buono e tirar su un ecosistema sostenibile, sviluppando le colonie sotto alcune cupole speciali che rendono la vita possibile e disponendo al meglio una serie di infrastrutture per innescare la produzione di beni necessari al sostentamento o al commercio con la Terra, alimentando così un circolo virtuoso che porta a fluire nelle colonie risorse e forza lavoro. La struttura di gioco, dunque, è quella di un city builder di stampo classico che si regge su una mappa esagoni in stile Alpha Centauri, ma in termini di gameplay siamo decisamente orientati alla micro-gestione, con tanto di possibilità di focalizzarci sui singoli cittadini in pieno stile Sierra/Impressions.

surviving mars gamescom anteprima pc

La struttura di gioco è quella di un city builder di stampo classico che si regge su una mappa esagoni

Nel canonico flusso di gioco però, sono integrati due filoni che condizionano pesantemente le scelte che il giocatore è costretto a compiere per portare prosperità alla propria colonia marziana. Il primo riguarda gli elementi survival, nella misura in cui la vita su Marte va conquistata e non è mai garantita; per questo motivo i disastri sono all’ordine del giorno e una comunissima tempesta di sabbia può bloccare la produzione di energia, salvo cautelarsi con turbine eoliche (ma per farlo è comunque necessario stockare energia a sufficienza per ammortizzare il passaggio). Allo stesso modo, una tempesta di frammenti meteorici potrebbe danneggiare le nostre cupole, e dunque va organizzato un sistema difensivo per evitare che il concetto di esistenza non sia messo in pericolo.

Se, insomma, sopravvivere non è mica un gioco da ragazzi, c’è un secondo elemento a mischiare le carte in tavola, e sono alcune presenze misteriose che, di fatto, ci suggeriscono come su Marte, forse, non siamo soli. Pur non avendo avuto modo di provare con mano quest’aspetto di Surviving Mars, i dev mi hanno raccontato che tale feature rappresenta una sorta di aspetto narrativo; questa offrirà alcuni incarichi specifici al giocatore e si inserirà senza soluzione di continuità nell’approccio sandbox del gioco, che, dunque, non avrà una modalità campagna o missioni specifiche da completare. Nonostante ciò, Paradox assicura una grandissima libertà di sviluppo agli aspirati colonizzatori di Marte, che potranno guidare il proprio spicchio di umanità avendo a disposizione una quantità di scelte enorme nel determinare la tipologia di insediamento da fondare. Speculazione o sostenibilità? Sviluppo di un’armonia collettiva o dittatura galattica? Le strade possibili sono tante, e tutto parte da una serie di dichiarazioni di intenti nel momento in cui si accetta una sorta di sponsorizzazione che finanzia il progetto iniziale di colonizzazione (determinandone alcuni obiettivi) e si cominciano a reclutare gli umani da portare sul Pianeta Rosso: da un comodo menu è infatti possibile selezionare sesso, età e tipologia di persona. Dunque, portare tanti lavoratori giovani o una massa di idioti (sì, c’è la categoria idioti, un po’ come quella degli alcolisti) di mezz’età? I primi avranno più energia, ma magari saranno più inclini alla ribellione o svilupperanno esigenze di vita più specifiche, mentre i secondi diranno sempre di sì, ma difficilmente potranno specializzarsi in qualcosa. La ricerca dell’equilibrio tra obiettivi personali e necessità della colonia (e dei coloni) è tutta nelle mani del giocatore, e per quel poco che ho visto, il sistema è sufficientemente dettagliato e appagante per tenere sulla lunga distanza.

RETROFUTURISMO MARZIANO

Nella breve prova ho potuto avviare una colonia in una versione alpha del gioco, con ancora diversi elementi in via di definizione. L’approccio, come detto, è abbastanza canonico e c’è davvero tutto quello che ci si aspetta da un city builder estremamente dettagliato. Più precisamente, in termini di interfaccia e strumenti a disposizione, mi è sembrato quasi di trovarmi davanti a un titolo che si trova a metà strada tra un gestionale e un altrettanto classico di grand strategy griffato Paradox, con una microgestione che coinvolge sia l’amministrazione di risorse e cittadini, sia gli aspetti più politici e sociali della colonizzazione. Proprio la possibilità di condurre esperimenti dal punto di vista della composizione della colonia e relativi al suo assetto politico mi è sembrata la particolarità più intrigante di un titolo che, in ogni caso, si giocherà molto del suo appeal non appena verranno svelati dettagli supplementari sulla sua anima narrativa, idealmente ispirata alle opere di scrittori del calibro di Asimov e Clarke.

Paradox assicura una grandissima libertà di sviluppo agli aspirati colonizzatori di Marte

Ciò che sicuramente ha già il suo bel carattere è lo stile grafico, che prende ispirazione dal retrofuturismo anni ’60 e crea una sorta di strana frizione tra il tema estremamente serioso della sopravvivenza e il look colorato e per certi versi caricaturale della grafica. Può piacere come non piacere, ma mi è sembrato assolutamente azzeccato e piacevole alla vista. Il gioco arriverà nel 2018 su PC e, come tutti i titoli Paradox, sarà moddabile a piacimento. Insomma, iniziate a preparare i bagagli, che la colonizzazione di Marte non è poi così lontana.

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