Downward

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Downward - Provato

Il rapporto tra qualità e numero di sviluppatori di Downward (su Steam il prossimo 19 dicembre, edito da IndieGala al prezzo di 9.99 euro) mi avrebbe comunque stupito, a prescindere dal fatto che si tratti dell’opera di un piccolo team romano, appena tre persone per un action tridimensionale tutto sommato complesso. Al contrario, credo che il campanilismo di una parte della stampa videoludica italiana inizi un po’ a stuccare, specie quando ci si trova di fronte a sviluppatori in grado di stare al passo con i colleghi indipendenti stranieri. E i ragazzi di Caracal Games lo sono senz’altro: Downward è un “adventure parkour” più articolato di quanto l’ispirazione del gameplay faccia pensare, in una soggettiva dalle parti di Mirror’s Edge, grazie a un’estensione open world debitamente puntellata di caratteristiche ben scritte e pensate, non perfettamente risolte in alcuni casi ma addirittura sorprendenti, appunto, quando si pensa all’esiguo numero di persone dietro al progetto. Chapeau.

MILLE E NON PIÙ MILLE

Downward è ambientato in un’intrigante nonché desueto mondo post-apocalisse, in cui il nostro protagonista – dall’identità misteriosa come tutto il resto – dovrà cimentarsi in un percorso di scoperta e conoscenza, guidato da un’eterea presenza femminile verso una qualche verità rivelatrice, peraltro con una recitazione più che buona delle voci in inglese (eh già, prima tocca pensare al mercato internazionale, concordo perfettamente con la scelta).

Downward

L’estensione open world risulta debitamente puntellata di caratteristiche ben scritte e pensate

La build mi è sembrata molto vicina al prodotto finale, precisa e ben fatta persino nel segnalare interattivamente le piccole feature non ancora presenti nella “modalità meditazione“: quest’ultima consiste in un’area-sfida dall’aspetto ancora più misticheggiante, a cui possiamo accedere attraverso speciali obelischi per mettere alla prova le nostre abilità di parkour, o anche testare le skill correlate. Già, perché Downward non si fa mancare proprio nulla: sulla base di balzi, corse sui muri e arrampicate che non hanno più bisogno di presentazioni, lo stile è fresco nell’offrire dettagli come le diversa percorribilità delle varie superfici verticali, in corsa o in salto, o anche nel gestire abilità non nuove ma ben implementate come lo slow-motion a tempo o una sorta di rampino energetico, in alcuni casi limitate a un certo numero di usi, tra una fontana per ricaricarsi e l’altra. Uno snello sistema di crescita è poi preposto ai 4 rami delle skill, attraverso statue e particolari medievaleggianti che non perdono in coerenza nemmeno nel tono del racconto. Non mancano miniboss di pietra e semplici nemici da cui guardarsi – o da affrontare “in schivata” (Dash, nella terminologia del gioco), per appropriarsi di specifici item – così come personaggi che in un modo o nell’altro contribuiranno agli obiettivi e al dipanarsi nel racconto.

CORRI RAGAZZO LAGGIÙ

Il nocciolo del gameplay, decisamente interessante, è costituito da un mix di parkour ed enigmi ambientali su grande scala, semplici nella concezione ma esaltati da un level design particolarmente ispirato e arioso, pieno di diramazioni e progressivamente ampliato verso zone prima inaccessibili.

Downward

La fattura di Downward è più che buona, e diventa addirittura in relazione all’esiguo numero di sviluppatori

Non tutto è perfetto, come dicevamo, ad esempio nell’offrire fin da subito la possibilità di potenziare skill non ancora introdotte, spero legata solo al preview-code, o nelle rare compenetrazioni poligonali che, in un ‘occasione, mi hanno immobilizzato fra due colonne dello scenario. Anche in quest’ultimo caso, però, in qualche modo è venuta in aiuto l’intelligenza progettuale di Downward: oltre, infatti, alla presenza di punti di salvataggio sotto forma di campanellino, è stata introdotta la possibilità di creare un “punto di ritorno” in cui materializzarsi a comando, per consentire – se ben usata – di sfracellarsi al suolo il minimo indispensabile. E non è un particolare da poco, dal momento che Downward si preoccupa di decurtare le risorse guadagnate a ogni morte, dimostrando di voler intrigare anche in termini di mera sfida.

Poi, è chiaro, lunedì prossimo nessuno dovrà aspettarsi animazioni di PNG da vero AAA, o anche la totale mancanza di bug minori e particolari migliorabili. Potete invece aspettarvi un uso piuttosto avanzato dell’UE4 nella gestione delle luci, nella più che discreta modellazione poligonale o nelle gradita varietà di opzioni grafiche, tra cui l’upscaling della risoluzione e il FOV, insieme a un tocco raffinato che coinvolge anche il puro design estetico. Non male come esordio, vero?

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