Quando un gioco come Nioh continua a riempirti di mazzate, e alla fine ti rimane sempre uno strano sorriso sulla faccia, vuol dire che le cose stanno andando per il verso giusto. La beta demo disponibile su PS4 fino al 6 settembre assomiglia moltissimo al materiale provato a giugno a Los Angeles, ma in quell’occasione non avevo certo potuto sviscerarla nel migliore dei modi: da sottolineare il fatto che L’Isola dei Demoni risulta un filo più accessibile, con sensibili tocchi di bilanciamento qua e là, ma solo per illuderci e tornare a massacraci di botte in una seconda quest, ambientata in una specie di dungeon, il cui boss finale mi ha rimandato al tempietto – ovvero all’equivalente dei Falò di Dark Souls – un numero illegale di volte.
LEGGENDE DEI DUE RE
Ciò che importa davvero, però, è che la beta di Nioh dimostra ancora una volta che un soulslike può essere dotato di una personalità fresca e autonoma, in questo caso tesa verso un medioevo giapponese cupo e colmo d’ispirazione, e a un gameplay che usa in modo diverso ma intelligente le prerogative dei giochi di Miyazaki, specie nell’ibridare caratteristiche di ruolo con stilemi da difficile picchiaduro. Abbiamo già descritto qui la peculiare gestione della Ki, ovvero della stamina, probabilmente ispirato al recupero del sangue in Bloodborne ma ancora più cruciale nella concatenazione degli attacchi, per riprendere il fiato con la fulminea pressione del dorsale destro; allo stesso modo abbiamo parlato del sistema di skill connesso a combo e a sette “famiglie” di armi, del loot a là Diablo, degli spiriti da evocare per puro grinding e delle prerogative di alcune missioni secondarie in cui, solo e unicamente in quelle occasioni, la regola del respawn infinito dei nemici non esiste, e si procede invece per ondate progressive (o in un caso andando direttamente al boss).
Di volta in volta si aggiungono le “missioni del crepuscolo”, con potenti demoni e nuovi nemici al posto di quelli normali
Si tratta in tutti i casi di segni di personalità molto importanti, che nella beta demo appaiono ancora più accurati e precisi nella struttura generale. Il gioco di
Team Ninja appare diviso in quest ben separate sulla mappa complessiva, ognuna con una sua precisa personalità, a cui di volta in volta si aggiungono le rivisitazioni delle “missioni del crepuscolo”, con potenti demoni e addirittura nuovi nemici al posto di quelli normali; anche
la proposta narrativa sembrerebbe più canonica rispetto ai Souls, e tuttavia genuina e ben fatta nell’introdurre personaggi e motivazioni della storia. La
versione disponibile su PSN dà anche modo di sbloccare diverse opzioni del fabbro, in cui acquista un senso l’accumulo del denaro durante i combattimenti, accanto all’uso delle anime in stile
Dark Souls e dei punti skill: l’
Affinità d’Anima e la “
Riforgia” (spero che la traduzione italiana non sia definitiva) servono per migliorare rispettivamente il livello e le caratteristiche speciali di armi ed armature, con il piacevole dettaglio delle statistiche che rimangono in “
Eredità” per gli item al massimo della “
Familiarità“, ovvero dopo averli padroneggiati il giusto per riempire l’apposita barra.
ORCHI D’ORIENTE
Mirabile l’ispirazione estetica e funzionale delle creature più potenti – che a volte scompaiono dopo l’uccisione, altre rimangono come qualsiasi altro nemico – con il classico aspetto massiccio degli “Oni” giapponesi e i move-set piacevolmente connessi alle arti marziali.
Lo scaling degli attributi valorizza al massimo le build più tecniche, i poteri degli spiriti guardiani e tante altre sfaccettature dell’eroe
Sommando missioni principali e minori di
Nioh, risulta opportunamente varia la gamma di demoni, samurai non morti, ninja assassini, semplici guerrieri e mini-boss segreti che animano i livelli, mentre la strega della seconda quest principale dimostra la volontà di superare subito il modello tank del boss nel
Villaggio di Usuki, con sequenze di
mosse velocissime e una potenza a prima vista disorientante. Intrigantissimo anche il sistema di
scaling degli attributi, per valorizzare al massimo le build di equipaggiamento più tecniche, i poteri degli spiriti guardiani e tante altre sfaccettature del nostro eroe, unico ma profondamente personalizzabile.Il
level design mi è invece sembrato inferiore ai Souls, e anzi l’ovvietà di alcune soluzioni mi ha ricordato un pochetto il secondo capitolo, l’unico non diretto da Myazaki. In mezzo a tanta maestria, il minore respiro e articolazione degli scenari balza agli occhi, così come la facilità con cui è possibile identificare i tempietti, spesso a due passi dai boss. D’altra parte, in tante altre cose,
Nioh ha il merito di non prendere di petto gli insegnamenti più difficili del maestro, lavorando su un’offerta più chiara ma assai gustosa. L’uscita è prevista nell’autunno 2016, per godersi gli Oni sotto l’albero di Natale o ancora prima, a dar retta alla data riportata su
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