Se avete letto l’articolo pubblicato su queste pagine virtuali poco più di un mese fa, avrete senz’altro notato una reazione decisamente tiepida nei confronti dello strategico sviluppato da Blue Byte. Devo ammettere che i dubbi evidenziati in sede di anteprima non sono stati fugati una volta messe le mani sul gioco completo, anzi, le perplessità hanno trovato un riscontro ancora più marcato nella versione finale di Champions of Anteria.
INGEGNERIA EROICA
Lo scopo del gioco della software house tedesca è semplice: riunificare il regno di Anteria sotto l’egida dei cinque campioni controllabili dal giocatore. Per fare ciò bisogna scendere direttamente sui campi di battaglia e affrontare un numero variabile di missioni in quella che è, in tutto e per tutto, una campagna dallo svolgimento non lineare.
la fase gestionale è poco profonda
Di turno in turno bisogna decidere se difendersi dagli eventuali assalti delle forze avversarie o se passare all’offensiva attaccando una delle regioni confinanti, ottenendo così risorse da impiegare durante la fase gestionale del gioco. Il castello e la relativa cittadina, infatti, possono essere potenziati costruendo vari edifici destinati alla produzione di elementi magici, armi e armature per gli eroi, e oggetti consumabili da utilizzare in battaglia. Man mano che l’impero si espande, inoltre, si accumulano punti fama da spendere per sbloccare nuove costruzioni, oggetti sempre più potenti e abilità speciali per i campioni. È interessante notare come la crescita del regno e delle tecnologie vada di pari passo con il progresso delle statistiche dei cinque eroi e quindi della loro efficacia sul campo.
DEFINIZIONE DI FOLLIA
Fin qui Champions of Anteria non sembra presentare problemi degni di nota, nonostante la fase gestionale poco profonda. Le magagne iniziano a presentarsi quando si arriva ad assaporare quello che dovrebbe essere il piatto forte del gioco: la componente strategica.
Sulla carta, le sessioni RTS dovrebbero poter contare su un sistema di debolezze e resistenze elementali derivanti dall’allineamento degli eroi e dei nemici sulla base dei cinque pilastri che governano Anteria: fuoco, metallo, natura, fulmine e acqua. Questi legami di interdipendenza dovrebbero spianare la strada a dinamiche di gameplay semplici ma dotate di una certa rilevanza strategica, soprattutto considerando che prima di ogni missione bisogna scegliere soltanto tre campioni tra i cinque totali, ognuno dei quali è legato a un elemento differente.
tutti gli eroi possiedono almeno un paio di abilità per contrastare le creature affini all’elemento che in teoria dovrebbe metterli in difficoltà
Il vero problema è che tutti gli eroi possiedono almeno un paio di abilità per contrastare le creature affini all’elemento che in teoria dovrebbe metterli in difficoltà. Per esempio, Nusala accusa molti più danni dai nemici di tipo metallico poiché legata alla natura, tuttavia è dotata di alcuni attacchi infuocati devastanti in grado di sbaragliare in un attimo le creature di tipo metallico, deboli all’elemento igneo. Tutto questo rende totalmente inutile la fase di pianificazione pre-missione, poiché qualsiasi campione riesce a cavarsela in ogni situazione, mentre sul campo di battaglia basta semplicemente utilizzare l’abilità giusta al momento opportuno per completare senza problemi l’obiettivo di turno.
Per quanto riguarda gli obiettivi, questi non solo si ripetono più e più e volte nel corso della campagna, ma devono essere portati a termine negli stessi identici scenari dando vita a situazioni surreali. A prescindere dal territorio attaccato, le missioni con obiettivi identici si svolgono sempre nello stesso posto, con la stessa conformazione della mappa dello scenario e la medesima posizione dei nemici, l’unico fattore che cambia, di tanto in tanto, è il loro allineamento elementale. A quanto pare le divinità che hanno creato Anteria sono pigre e hanno usato l’equivalente fantasy della carta carbone per dar vita alle varie regioni del continente, vai a sapere.
STRATEGIA OMEOPATICA
L’unica variazione sul tema è rappresentata dagli scontri con i boss, ossia i capi delle diverse fazioni in lotta per il controllo del regno. Qui le missioni sono un minimo più articolate e richiedono una maggiore accortezza sul fronte tattico: nulla di particolarmente elaborato, intendiamoci, ma il fatto che anche i boss nemici siano dotati di attacchi speciali legati a elementi differenti riesce a dare un senso all’intera ruota delle debolezze. In ogni caso siamo di fronte a lievi picchi in un elettrocardiogramma strategico altrimenti piatto.
L’unica variazione sul tema è rappresentata dagli scontri con i boss
Noioso, ripetitivo e strategicamente irrilevante, Champions of Anteria è un ibrido RTS/gestionale talmente semplificato da risultare inconsistente. La profondità della meccanica principale delle debolezze elementali diventa presto evanescente a causa del pessimo bilanciamento dei cinque campioni. Come se non bastasse, l’intera esperienza di gioco consiste nell’affrontare più volte le stesse identiche missioni fino al raggiungimento dei titoli di coda. La varietà è limitata ai soli scontri con i boss, una botta di vita di mezz’ora su un totale di una dozzina di ore piene di sbadigli. Un deciso passo falso per Ubisoft e per Blue Byte: speriamo almeno che i prossimi giochi di questa storica software house siano all’altezza delle loro precedenti produzioni.