Devil's Hunt - Recensione

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Ah, le aspettative. Che fragorosa sensazione di benessere quando seguiamo con un certo interesse un titolo, nella speranza che tutto ciò che ci viene mostrato nei soliti trailer sia lontanamente vicino a ciò che che abbiamo idealizzato nella nostra testa. Eppure i ragazzi polacchi – giovani, inesperti e alla loro prima prova – di Layopi Games sembravano crederci fortemente, tanto che nel promuovere il loro lavoro, Devil’s Hunt, facevano riferimento a un franchise in particolare, Devil May Cry, e la sfrontatezza con cui incasellavano questo confronto lasciava ben sperare che forse avessero tra le mani un titolo sicuramente non ai livelli dello storico marchio di Capcom ma semplicemente godibile, ben studiato e divertente. Tagliamo subito la testa al toro annunciando che nessuna di queste buone intenzioni è stata rispettata e che la situazione attuale non è molto lontana dal disastro su larga scala.

LE CORNA BISOGNA SAPERLE PORTARE

Desmond è un giovane boxeur. Ha una villa da sogno, il conto in banca infinito e una bella fidanzata. Figlio di un grande imprenditore che lo odia (non si sa il perché) e lo accusa di aver mandato in fallimento l’azienda di famiglia (anche qui, non sappiamo cosa abbia fatto di preciso), dopo aver chiesto alla fidanzata di sposarlo va a fare un incontro di boxe, ma al rientro a casa la trova a letto con il suo migliore amico (!). Disperato, prende la macchina e decide di suicidarsi lanciandosi con la vettura a folle velocità da un ponte. Muore. Viene raccolto da Morte e portato al cospetto di Lucifero, che gli offre un lavoro (e poi dicono della crisi): diventare un soldato alle sue dipendenze, un Esecutore, con la missione di raccogliere anime e uccidere le persone cattive (?).Devil's Hunt recensione

Ha una villa da sogno, il conto in banca infinito e una bella fidanzata

Incapace di portare le corna, appena tornato sulla Terra Desmond decide di uccidere il suo ex-migliore amico, che si rivelerà invece essere un angelo, servo del cielo che gli comunica che la guerra tra Inferno e Paradiso è alle porte e dunque… Non ci avete capito nulla, vero? Neanche io. Ora fermiamoci e riflettiamoci assieme. Dunque…
Sull’aspetto drammaturgico abbiamo appena notato che ci sono problemi di dimensioni gargantueschi, ma andiamo oltre, perché di questo ne parleremo più avanti. Il punto è che le ambizioni dello studio erano titaniche, ma il loro essere privi di qualsivoglia forma di esperienza si evince quando mettiamo mano su mouse e tastiera e andiamo a provare a fondo il titolo, trasformando quello che sarebbe dovuto essere un road to review piacevole, spensierato e ricco di dettagli in un viaggio di sola andata verso l’Inferno.

FARE O NON FARE. NON C’È PROVARE

Essenzialmente Devil’s Hunt dovrebbe essere catalogato come action. Dico dovrebbe perché la struttura ludica che ne forma la spina dorsale, effettivamente, è più simile a un walking simulator che a un action tutto cazzotti, demoni, poteri e diavolerie varie. Tutti i livelli, assolutamente privi di una qualsivoglia forma di level design, solo lunghissimi – e pesantissimi – scenari a corridoio che non dobbiamo fare altro che percorrere, saltare, accucciarsi, teletrasportarsi, tutto su stretta decisione del gioco. Siamo letteralmente degli esecutori che picchiamo demoni inferociti, dotati di due braccia demoniache su stile Chad di Bleach ma impossibilitati a superare un ostacolo alto meno di un metro, a meno che non appaia il tasto di azione che consente di scavalcarlo con un’animazione di grande agilità. Il teletrasporto è la testimonianza vivente di questo suicidio che vorrebbe essere un level design orizzontale e verticale ben congegnato: la meccanica è la stessa che abbiamo visto in Vampyr, ma anche qui possiamo teletrasportarci in una piccola porzione di mappa, roba di una manciata di centimetri. Devil's Hunt recensione

è più simile a un walking simulator che a un action tutto cazzotti

Abbiamo a disposizione una mappa grande e larga, che carica con grande difficoltà le già pesanti texture ottimizzate malissimo e, anche nei semplici spostamenti, dobbiamo seguire una linea dritta. Chiaramente, Desmond non potrà saltare attivamente nel gioco. Quindi dopo aver passeggiato nei corridoi della zona per una manciata di minuti arriverà l’immancabile stanza quadrata e larghissima. Vuoi vedere che proprio qui usciranno i cattivoni? Ed eccole finalmente, le nostre braccia demoniache si attivano e finalmente possiamo picchiare questi… tre nemici. Tre. Neanche il tempo di incasellare una combo da una dozzina di hit che tutti cadono a terra “come Gesù Cristo”, dando via a una cutscene di almeno cinque o sei minuti, utile a spiegarmi – male – tutti i passaggi narrativi della storia.
Per farla breve, i primi sei capitoli di Devil’s Hunt, in termini di minutaggio, sono così divisi: cinque minuti di passeggiate nella mappa, un minuto di combattimento e altri tre o quattro minuti di infinite cutscene. Inutile dire dunque che questi continui tempi morti rompono inevitabilmente l’attenzione come il ritmo di gioco. Non succede solo nei momenti iniziali, come forma indiretta di tutorial per apprendere tutte le meccaniche, è proprio Devil’s Hunt che si basa su questa amalgama uscita malissimo di azione e narrativa che si prendono a cazzotti da sole. Verso il capitolo sette la situazione migliora, si cammina meno e si picchia di più, ma ogni volta veniamo costantemente interrotti da queste dannate cutscene che, per quanto confuse, sono ricche di dettagli. Sembra quasi come se ci sia qualcosa di preesistente a cui gli sviluppatori stanno facendo riferimento. Un dubbio che troverà fondamento più avanti.

IO TI SPIEZZO IN DUE

C’è da dire comunque che per quanto sbilanciatissimo e povero di prove concrete, almeno fino al già citato capitolo sette che copre circa tre ore di gioco effettivo (percepite saranno state almeno trenta), il sistema di combattimento si è dimostrato funzionale in battaglia.
Purtroppo la mancanza di un sistema di lock on influisce negativamente sulla gestione delle combo e dei diversi poteri demoniaci, con il nostro protagonista che durante l’esecuzione rimane letteralmente fermo, mentre i nemici ci gireranno attorno, riuscendo facilmente a mettersi fuori dal nostro raggio d’azione. Difetto che si supera appena presa dimestichezza con tutte le abilità. I nemici sono tutti uguali, con skin che si ripetono all’infinito pescando da una varietà di tre tipi: demoni, banditi e angeli. Poi ci sono quelli un po’ più grossi, ma anche lì il riciclo è all’ordine del giorno. Il colpo d’occhio degli ambienti è notevole dato che, come già scritto, il gioco presenta e carica una massa gigantesca di dati che rende il titolo veramente pesante, ma su schermo la varietà di dettagli sarà visibile. Buoni gli effetti particellari in fase di azione, colorati e variegati, che rispondono bene nel momento in cui devono esplodere al suono e al tocco dei nostri possenti muscoli, rendendo le fasi di azione dunque un punto a favore del titolo.Devil's Hunt recensione

il sistema di combattimento si è dimostrato funzionale in battaglia

Anche lo skill tree si apre e amplia raccogliendo la valuta di gioco, le anime, che infondiamo nelle diverse abilità che richiameremo in battaglia assegnandogli tasti ben precisi, con un massimo di tre slot. Queste sono catalogate per stile di gioco dato che acquisiremo nel corso della nostra avventura un totale di tre tipi di poteri – da Esecutore, Sacrilego e da Vuoto – che vedremo attivamente con un colore diverso delle nostra braccia demoniache. Una variante di combattimento valida in presenza di molti nemici, con quasi venti diverse abilità offensive e difensive.
Oltre alla barra della salute, abbiamo anche un indicatore di Furia che, senza troppe sorprese, al suo riempimento ci permetterà di attivare la nostra Super, con Desmond che si trasforma in uno spietato demone quadruplicando forza ed energia, il tutto per una manciata di secondi. Questo boost momentaneo purtroppo rompe il già delicato sistema di combattimento: in questa forma demoniaca, dopo una combo da tre hit, il quarto colpo sarà una mossa automatica che smembrerà il nemico. Questa cosa purtroppo accade anche con i mid-boss che, nonostante siano più resistenti, vengono calcolati alla stregua di un demone minore qualsiasi. Una svista non da poco in un titolo che dovrebbe presentare un bilanciamento effettivo e concreto in combattimento.

PAPÀ CASTORO, RACCONTACI UNA STORIA

Con Devil’s Hunt potremmo semplicemente chiuderla così, elogiando qualche buona ispirazione estetica e un sistema di combattimento funzionale, ma come ho detto decine e decine di righe fa, l’aspetto drammaturgico è tanto ricco quanto narrato con i piedi. Se consideriamo la scarsa qualità del titolo, è davvero un problema di poco conto, ma la storia è così slegata dal prodotto finale che sembra quasi che lo stesso videogioco sia stato creato – volutamente male – con il pretesto di raccontare questi eventi. Perché, dunque, non scriverci un libro?Devil's Hunt recensione

l’aspetto drammaturgico è tanto ricco quanto narrato con i piedi

Questo dubbio mi ha assalito circa a metà della mia prova di Devil’s Hunt, perciò sono andato subito a fare delle ricerche che hanno confermato quanto sopra: il gioco è effettivamente tratto da un romanzo, Equilibrium, scritto da Paweł Leśniak. Che i ragazzi di Layopi Games siano stati vittima di mania di grandezza, tanto da seguire le orme dei connazionali CD Projekt RED, non è dato sapere, ma questa piccola rivelazione riesce in parte a giustificare il valore finale del prodotto: non è tanto la mancanza di fondi, l’inesperienza del team di sviluppo o le ambizioni, ma l’aver fallito nel costruire Devil’s Hunt attorno una struttura narrativa sicuramente forte. Il lavoro mediocre non fa altro che creare questa profonda scissione tra lato meccanico e narrativo e il risultato non può essere altro che un gioco che ci obbliga a seguire determinati corridoi, perché la storia deve arrivare a quel punto preciso del libro. Talmente ingabbiati in questo fiume narrativo che possiamo attraversare ostacoli alti pochi centimetri solo se il titolo ce lo permette, perché impossibilitati a uscire dai binari prestabiliti.

Devil’s Hunt ha qualcosina di buono, ma il lavoro finale dei ragazzi di Layopi Games è lontano da qualunque standard qualitativo appena sufficiente che ci si può aspettare nel 2019. Macchinoso, pesante e limitato, le troppe cutscene spezzano continuamente il ritmo e tutti gli elementi si amalgamo con difficoltà evidente. Purtroppo una storia interessante non giustifica e non cancella il lavoro mediocre fatto su tutto il resto.

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Pro

  • Meccaniche action ben congegnate.
  • Narrativa ricca e sfaccettata.

Contro

  • Quantità impressionante di bug.
  • Estetica e animazioni vecchie di dieci anni.
  • Level design praticamente assente.
  • Cutscene da denuncia penale che spezzano il ritmo di gioco.
5

Insufficiente

Tra un tunnel carpale e l'altro, amo Dwayne "The Rock" Johnson, Independence Day, Destiny e il DC Extended Universe, tutti buoni motivi per farmi odiare.

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