Può un RPG atipico e indipendente riuscire là dove titoli molto più blasonati e opulenti hanno fallito? Si, è possibile: Disco Elysium è la dimostrazione che le buone idee attecchiscono meglio di qualsiasi altro materiale quando sono alimentate da bravura e passione, riuscendo a risultare innovative senza alcuna preconcetta velleità o presunzione di esserlo.
L’INVINCIBILE FORZA DELLE PAROLE
Non si può spiegare altrimenti la potenza con cui questo folle RPG colpisce il giocatore. ZA/UM, piccolo studio di sviluppo estone nato nel 2009 come movimento culturale, ha indicato in Planescape: Torment la musa ispiratrice del suo primo progetto e, dopo aver trascorso ore alle prese con l’indagine più assurda che mi sia capitato di gestire negli ultimi anni, non posso che inchinarmi di fronte ad una magnificenza narrativa che regge un confronto di tale portata. La premessa di Disco Elysium ci infila nei disordinati panni fisici e mentali di un detective che deve risolvere un macabro caso di omicidio. Il tremendo risveglio dopo una colossale sbronza ci obbliga a racimolare informazioni su noi stessi per capire chi siamo e ci accompagna durante i primi incerti passi in Revachol, la città dove si svolgono le vicende. Il pretesto iniziale serve anche per plasmare la personalità del nostro alter ego, ma basta specchiarsi per vedere i segni dell’hangover che subito si manifesta il fulcro attorno cui verte tutta l’esperienza: la scrittura. Il dialogo è una parte fondamentale di quel viaggio psichedelico in costante equilibrio precario tra lucidità e follia che in fondo è Disco Elysium.
Per quanto riguarda l’editor conviene dimenticare ciò cui gli altri RPG ci hanno educato, ché qui i punti da spendere sono sì divisi in quattro categorie come Intellect, Psyche, Physique e Motorics, ma le abilità riguardano capacità come Logic, Empathy, Encyclopedia, Drama e via discorrendo.
non posso che inchinarmi di fronte ad una magnificenza narrativa che regge un confronto di tale portata
Dal detective con uno spiccato spirito d’osservazione al poliziotto irruente, non esiste possibilità di errore nella creazione del personaggio. Ogni predisposizione consente di accedere a ulteriori possibilità durante i dialoghi e può aprire porte verso interazioni sconosciute, ma c’è una controindicazione: un valore troppo alto in questa e quella skill può rivelarsi controproducente (Encyclopedia, ad esempio, nelle fasi avanzate può fornire tonnellate di informazioni superflue su uno specifico argomento o oggetto).
Gran parte di queste sfumature caratteriali si palesano sottoforma di voci interiori sempre liete d’impicciarsi nei nostri affari e, infatti, quando si sentiranno chiamate in causa da una determinata circostanza, non si faranno problemi a intavolare una discussione con noi. Un classico tiro di dadi spesso ripetibile permetterà inoltre di sbloccare -o meno- opzioni diverse durante dialoghi ed eventi, mentre l’esperienza necessaria per salire di livello e i punti da spendere nelle abilità si possono guadagnare attraverso l’ottenimento di indicazioni utili, il completamento delle missioni principali e la risoluzione di folli compiti secondari. A seconda delle interazioni infine potremo
sviluppare dei pensieri che, una volta interiorizzati dopo accurate riflessioni, ci permetteranno di sbloccare i limiti delle abilità o potenziarne le statistiche. Come ogni RPG che si rispetti anche qui esiste un equipaggiamento che si divide in strumenti che sbloccano opzioni di interazione differenti e in indumenti che aumentano i valori delle skill, un escamotage quest’ultimo che permette di aggirare eventuali ostacoli legati ad abilità ancora troppo basse.
COMPAGNI DI SBRONZE
Se il protagonista non sfigurerebbe in un libro di Bukowski, gli altri personaggi con il luogotenente Kim Katsuragi in prima fila non sono da meno. Ognuno di loro è dotato di una personalità e una psicologia ben delineata, con reazioni diverse a seconda del nostro approccio agli eventi e una forte caratterizzazione che li rende tutti terribilmente… umani, già. Il titolo mostra i numerosi risvolti di una società in cui il decadimento interiore è solo una delle molte sfaccettature del tessuto sociale, un ambiente in cui ci si muove caracollando attraverso uno spaccato d’esistenza -volutamente esacerbata sotto vari aspetti- dove crudi frammenti d’essere umano danno vita a figure talvolta inquietanti, talvolta affascinanti, ma sempre apprezzabili per le proprie screziature emotive.
forte caratterizzazione che li rende tutti terribilmente… umani
Giusto o sbagliato in Disco Elysium sono concetti sfumati, c’è solo un mondo che reagisce al nostro modo d’essere senza perdere occasione per instillarci dubbi perfino quando abbiamo a che fare con questioni apparentemente futili. Forte di uno
stile artistico assolutamente azzeccato, curato e impressionista, con ambientazioni pregne di particolari e atmosfere cupe ma leggere grazie alle colorazioni acquerello, supportato da un gradevole comparto sonoro, basato su una storia che si completa in 30/40 ore e dotato di una buona rigiocabilità, i pochi difetti vanno ricercati in una fisionomia più unica che rara giacché questo è un prodotto di nicchia che appartiene ad un genere di nicchia, un RPG che basa ogni elemento del suo gameplay sui testi e in cui è possibile disquisire finanche con gli oggetti. Un titolo dove perfino i rarissimi combattimenti vengono gestiti con questa meccanica,
è indubbio possa risultare indigesto a chi non ama perdersi tra le infinite sfumature di una prosa sensazionale e originale, prendendosi tutto il tempo necessario per leggere ogni singola parola e cogliere così le eventuali contraddizioni degli interlocutori. A ciò bisogna aggiungere l’
assenza di localizzazione in italiano e soprattutto che
l’inglese presente non è dei più intuitivi per via di un linguaggio ricercato; si può ricorrere all’aiuto di un traduttore online, è vero, ma è chiaro che il ritmo calmo e riflessivo mal si adatta ai gusti di chi freme dalla voglia di sforacchiare tutto ciò che si vede. Non credo tuttavia si possa definirlo un vero e proprio difetto, a parer mio è più un limite intrinseco di un titolo che per indole è etichettabile come RPG particolarmente elitario e che, temo, non potrà farsi apprezzare da chiunque. Questo forse è il peccato più grande, perché un’esperienza così geniale sarebbe fantastico se potesse esser vissuta da tutti. Disponibile dal 15 ottobre su
PC (Steam/GOG),
in arrivo su PS4 e Xbox One nel 2020,
ZA/UM ha saputo passare da movimento culturale a sviluppatore di videogiochi sfornando un capolavoro imperdibile per gli amanti del genere e per chi è abituato a scalare senza fatica i wall of text nella lingua d’Albione.
Disco Elysium è un RPG investigativo in possesso di una componente narrativa di qualità pazzesca, folle e intrigante quasi fosse stata vergata da una penna ubriaca d’ispirazione. È però allo stesso tempo uno splendido dipinto armonioso e un’avventura punta e clicca in cui azione/reazione sono strettamente collegate tra loro in un assuefacente circolo vizioso. In virtù della sua unicità non può rivolgersi a chiunque, ma se il risultato finale è così valido è anche per questa sua eccentricità. Facciamola breve, su: Disco Elysium è il punto d’incontro perfetto tra arte e videogioco e, senza dubbio, una delle migliori sorprese dell’anno.