Downward - Recensione

PC

Alcune produzioni edite da IndieGala si stanno distinguendo per un impegno mai troppo frequente nel panorama indipendente, di cui Downward è un esempio lampante: anche gli strumenti per lo sviluppo di giochi tridimensionali si sono evoluti in praticità, come quelli dell’Unreal Engine 4, ed è oggi possibile staccarsi un momento dagli onnipresenti modelli di gameplay 2D (o 2,5D) e tentare, come nel gioco di Caracal Games (intervista sul prossimo numero di TGM), una strada fondata su canoni più tecnicamente complessi, ovviamente con fatica e abnegazione ancora maggiori.

Downward, da parte sua, inizia a risultare intrigante fin dai suoi aspetti costitutivi, come concept puro, e almeno in buona parte riesce a soddisfare i difficili propositi: un platform-parkour con estensione e diramazioni open world, “progressivo” nelle scoperte esplorative e ambientato in un mondo post apocalittico dal tono soffuso, lontano da mutanti o altri “incazzati” della sci-fi. Ci sarà spazio per parlare dei suoi problemi, tra i bug che ancora permangono e le piccole sbavature di design, ma lo stupore e il senso di sfida (un pochino anche il prezzo di 10 euro, intelligentemente “umile”) hanno sostanzialmente prevalso fino alla fine.

CIVILTÀ SULLA SCOGLIERA

Personalmente, dovendo scegliere fra ambientazioni tetre e/o sanguinolente, e altre più silenziose e quasi “new age” come quelle di Downward, preferirei sempre le prime. Anche per questo, mi sono stupito di come il gioco mi abbia coinvolto nelle sue strade secondarie, alla ricerca di un approfondimento alle spiegazioni narrative.downward recensione

Downward inizia a risultare intrigante fin dai suoi aspetti costitutivi, come concept puro

Il nostro eroe senza nome si risveglia in un mondo apparentemente deserto, dove una misteriosa apocalisse ha conservato i segni delle civiltà che l’hanno abitato; troveremo alcuni personaggi sulla nostra strada (in carne e pixel, o anche con voci eteree), e proprio loro saranno d’aiuto per tentare di riportare il pianeta… beh, su questo posso anche soprassedere.

Fra noi e la rivelazione troveremo sentinelle meccaniche, golem ostili e percorsi enigmatici che si ampliano con le nostre abilità, custodendo nelle diramazioni facoltative segreti sugli alieni e le tecnologie astrofisiche che hanno tenuto in pugno il mondo, e in qualche modo potrebbero ora salvarlo. Non dovete aspettarvi chissà quali sconvolgenti colpi di genio, ma una storia che intriga con criptici segreti (un po’ à la Dark Souls, tra le linee d’ispirazione confermate dallo sviluppatore) e viene comunque stemperata dal tono leggero del protagonista, passando attraverso invenzioni visive e dettagli quasi astratti sul passato e il destino del pianeta.downward recensione

Fra noi e la rivelazione troveremo golem ostili e percorsi enigmatici che si ampliano con le nostre abilità

D’altra parte, nessuna prodezza del racconto potrebbe salvare Downward da una prestazione appena tiepida, senza una base di gameplay solida e ben architettata. Credo che alcune caratteristiche, come la corsa sui muri, le scivolate, gli scatti e le scalate a balzi non abbiano più bisogno di spiegazioni dai tempi di Mirror’s Edge, e Caracal le applica piuttosto bene nei controlli (beh, con le precisazioni che farò più avanti), nelle acrobazie ben fluide e nei validi enigmi a piattaforme. Downward, però, è anche un po’ “zeldiano” nella disponibilità progressiva delle porzioni di scenario, attraverso skill viste spesso altrove (appigli per una sorta di rampino luminoso, rampe per super-salti) insieme ad altre meno scontate, come le anomalie a cui “sparare” un dardo luminoso per trasformarle in ulteriori pareti e bordi.

Fin dall’inizio abbiamo un numero prestabilito di cariche con due funzioni: possiamo scegliere di curare una piccola porzione di salute, oppure di piazzare un “Marchio” ove teletrasportarsi in caso di salto maldestro (o di una strada sbagliata, considerato il numero di scorciatoie e diramazioni), evitando magari di morire nella caduta. Sotto il profilo strutturale, infatti, Downward si serve di risorse di crescita che possono parzialmente andar perdute con la morte, sotto forma di anelli luminosi, ed è in questi casi che un teletrasporto fulmineo (e un Marchio preventivamente posto) può salvare pelle ed esperienza. La sfida talvolta si fa tosta, insomma, e anche questo è un bene.

COME LA MAREA

Le skill migliorabili, pur se descritte con un linguaggio criptico ed evocativo, possono venir facilmente identificate come vitalità, numero di cariche, sconti di esperienza, una sorta di rallentatore e altre varianti nei rami secondari, come la facoltà di teletrasportarsi fra determinati portali o cambiare il meccanismo di alimentazione del Marchio. A ciò si aggiungono le proprietà di speciali cubi che, per una ragione o per l’altra, si intrecciano all’intera struttura enigmatica di Downward, per aprire porte o anche per altre facoltà che non è il caso di rivelare. downward recensione

Il linguaggio dei Souls è tra le linee d’ispirazione confermate dallo sviluppatore

Una gustosa introduzione riguarda la possibilità di cambiare lo stato del pianeta per modificare alcune sue caratteristiche, come la fisica o addirittura le maree, ponendo un ulteriore piano di sfida con cui confrontarsi e funzionando, allo stesso tempo, da gancio narrativo e colpo d’occhio grafico. Il tutto è stato confezionato con l’ultima evoluzione dell’Unreal Engine, con notevoli risultati sul piano dell’ambientazione ma anche con altri dettagli decisamente meno riusciti, talvolta sotto forma di errori più o meno gravi che non impediscono, però, di portare avanti l’esperienza.

Compenetrazioni e bug di interazione non sono rarissimi, e Downward non risulta immacolato nemmeno nella gestione dei controlli con tastiera e mouse (a me non funzionava il click destro per il Focus-rallentatore), e in misura minore anche nei tasti predefiniti del controller (un po’ ostico, ad esempio, il dorsale destro sia per saltare che per attivare le anomalie). Nulla che non possa essere risolto con ridefinizioni dei comandi o aggiornamenti successivi, e sono forse un pochino più gravi le sbavature nella realizzazione di alcuni elementi, come gli angoli dell’ambientazione che non sembrano del tutto finiti, magari dopo una difficile scalata per raggiungerli, oppure le fasi di “combattimento” (termine improprio, ma non voglio spoilerare oltre) contro creature non eccellenti in varietà e intelligenze artificiali, e tuttavia capaci di svolgere discretamente il ruolo di riempitivo. Gli scontri contro i Golem, in particolare, sono totalmente facoltativi e si possono agganciare a un lodevolissima (per il concetto, meno per la presentazione) rete di epiloghi multipli, in particolare al più tosto da raggiungere.

Ciò non toglie che Downward faccia tante altre cose per farsi voler bene, e fra queste ci sono anche le aggiunte delle sfide esterne allo storymode, la Meditazione per sperimentare le abilità o i particolari di personalizzazione all’interno dello scenario, con una sorta di antro-HUB da “arredare” con utili spazi e botteghe; metteteci anche la collaborazione del folle ThePruld per la localizzazione italiana, tenendo presente che la traduzione nella nostra lingua non è nemmeno così ovvia in questi casi, considerata la comprensibile priorità dell’inglese. Personalmente ho apprezzato anche l’assenza di una mappa, con un indicatore mai troppo semplice da seguire nella visuale di gioco, oltre a una certa avarizia nello svelare i dettagli del gameplay al di fuori dell’esperienza diretta. Il prezzo di Downward è quello giusto, come credo di aver anticipato in parentesi, e costituisce un ulteriore punto a favore in sede di giudizio; in termini generali non può esserlo il fatto che gli sviluppatori sono appena in tre, a fronte di un gioco di simile complessità tecnica, ma ciò non impedisce di restare sinceramente ammirati.

Downward è un buon gioco che avrebbe addirittura potuto diventare eccellente, se solo le sbavature identificate nella preview fossero state eliminate del tutto. Anche così, però, il gioco di Caracal e IndieGala si dimostra un platform-parkour solido nella sostanza e gradevolmente fantasioso nella presentazione, un po’ acerbo in alcune caratteristiche di design ma spesso capace di stupire per le improvvise invenzioni. Lo sfondo fantascientifico è meno scontato del solito, e divertimento e senso di sfida sono sempre presenti; dispiace solo un pochetto per il permanere di diversi elementi migliorabili, fra cui alcuni dettagli dei controlli e dell’azione di contorno, a mio modo di vedere compensati da un prezzo opportunamente aggressivo. Bravi tutti.

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Pro

  • Piacevole senso di mistero e scoperta.
  • Dinamiche parkour efficamente integrate all'ambientazione.
  • Bello da vedere, piccole sbavature a parte.

Contro

  • Permane ancora qualche bug.
  • Le ambizioni erano ancora maggiori, e talvolta si vede.
8.2

Più che buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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