Ma quanto deve durare un videogioco per farci contenti?

Ma quanto deve durare un videogioco per farci contenti

Torno a parlare di Monster Hunter World perché in fin dei conti è la singola attività che mi ha rubato più tempo negli ultimi due mesi. Il contatore è fermo a 140 ore circa, in attesa di nuovi aggiornamenti. Proprio qualche giorno fa è arrivato un update gratuito che ha portato, oltre a una serie di bilanciamenti per le armi, anche un nuovo mostro, il Deviljho. Un avversario temibile, che in più di un’occasione mi ha messo in difficoltà anche se nel gioco ho accumulato molta esperienza. Sulla pagina Facebook di Capcom, sotto al post che sponsorizzava l’update, si è scatenata una querelle di commenti a dir poco discutibili: il primo era di un utente che lamentava di essere riuscito a sconfiggere il Deviljho troppo facilmente. Un altro gli chiedeva quante ore avesse giocato prima di affrontare il boss e il primo rispondeva «280 ore», per poi lamentarsi di come questo update (gratuito) non avesse aggiunto contenuti più pregni all’offerta di Monster Hunter World.

A questo punto mi sono ritrovato a discutere con un amico. Due posizioni agli antipodi: io accusavo l’utente di essere incontentabile; lui lo sosteneva, scagliandosi contro Capcom, rea di non offrire abbastanza contenuti a supporto dell’opera. Il punto focale del discorso del mio amico era che un giocatore che arrivi a perdersi nel mondo di Monster Hunter per 600 ore deve comunque sempre godere di una sfida all’altezza, che gli permetta di divertirsi all’infinito; per questo motivo, il continuo supporto della software house deve essere indiscutibile e – punto chiave – andrebbe studiato un sistema per bilanciare il combattimento. Il pivot potrebbe essere il grado cacciatore o l’equipaggiamento, o chissà quale altra caratteristica. Capcom, secondo il mio amico, dovrebbe ragionare su qualcosa che scali la difficoltà degli scontri, adeguandola non solo al numero dei giocatori ma anche al loro livello.

monster_hunter_world_deviljho

Io vedo il videogioco come un percorso, con un inizio e una fine

La mia posizione è completamente opposta. Io vedo il videogioco come un percorso, con un inizio e una fine. A volte questo percorso dura cinque ore, altre volte ne dura duecento, ma si arriva comunque a un punto in cui gli sforzi della software house per proporre una sfida adeguata svaniscono. Solitamente, si sopperisce mettendo un giocatore contro l’altro, facendo leva sull’imprevedibilità dell’avversario: ogni partita è nuova perché dall’altra parte c’è un giocatore che si adegua alle mie scelte. Quando invece non c’è questa possibilità è naturale arrivare all’esaurimento delle attività in un certo numero di ore. Proprio per quanto riguarda il sistema di Monster Hunter World, esistono build che, legate all’esperienza maturata dal giocatore, rendono gli scontri decisamente più semplici; tuttavia, ciò è il risultato figlio del fatto che chi impugna il pad diventa più bravo a gestire tempi, modi e animazioni dei mostri, fino a carpirne ogni segreto. Non è un caso che di fronte al Deviljho ho avuto tante difficoltà, perché non ne conoscevo i pattern. Se lo affrontassi cento volte, alla centunesima lo schiverei manco fossi in Matrix.

Come si evita questa cosa? Non si può. È fisiologicamente impossibile. Il giocatore che per migliaia di ore si allena sul campo virtuale di FIFA troverà troppo semplici le partite contro la CPU. Un sistema scalare che aumenti esponenzialmente gli attributi dei mostri ti metterebbe davanti un avversario sempre degno, ma annullerebbe comunque la sensazione di upgrade dell’inventario. E Monster Hunter vive di quello.

Quindi, mi chiedo: ma quanto dovrebbe durare un videogioco? La risposta giusta sarebbe: finché ti diverte, ma è davvero il caso di prendersela con una software house che pubblica un aggiornamento gratuito se, dopo 300 ore, gli stimoli nel continuare sono quasi esauriti? È giusto arrabbiarsi perché – dopo un folle numero di ore di divertimento – mancano nuovi contenuti? Io non credo, e voi?

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