L'illusione della libertà

L'illusione della libertà

Nell’ultimo periodo mi è capitato di leggere diversi pezzi interessanti sullo sviluppo delle side quest (uno è sull’annuario di PC Gamer UK, un altro è questo su Gamasutra); contemporaneamente, nella stesura di alcuni articoli – vedi le recensioni di Sea of Thieves e The Council – mi sono chiesto più volte cosa intendiamo per libertà in un videogioco, quale sia la nostra percezione delle azione compiute dai nostri avatar, e quando effettivamente la sospensione di incredulità regge a tal punto che essi diventino a tutti gli effetti estensione della nostra idea di personaggio.

Voglio dire, posto che la libertà in un gioco è un’illusione, perché siamo evidentemente in un sistema finito di regole, cosa fa funzionare il trucco? L’assenza di una struttura rigida e l’anarchia come accade in Sea of Thieves, dove la componente multiplayer fa leva totalmente sulla generazione di contenuti emergenti da parte dell’utenza? La presenza di un diagramma preciso di scelte e approcci possibili, come avviene in RPG dall’alto grado di libertà vigilata? Lo stile “butterfly effect” tipico delle avventure narrative, che spesso però si scontrano contro l’esigenza di avere colli di bottiglia per allineare le conseguenze? È chiaro che sistemi diversi valgono per generi e prodotti differenti, ma non è una verità esclusiva: la narrativa emergente è presente in immersive sim come Prey o Dishonored, così come la struttura a diagrammi con differenti epiloghi può funzionare benissimo in un MMO, basti pensare a quelli estremamente narrative driven come Secret World.

sea of thieves recensione pc xbox one

Nel momento stesso in cui avere a disposizione la possibilità di fare una cosa diventa più importante della ricompensa, credo che sia quello il momento in cui ci si possa definire davvero liberi

Per allargare lo spettro della mia riflessione è tornato utile proprio l’altro gioco che citavo in apertura, ovvero The Council. Il titolo d’esordio di Big Bad Wolf Studio, pur zoppicando qui e lì dal punto di vista della messa in scena e della sceneggiatura in senso stretto, offre una brillante visione, estremamente ambiziosa, riguardo l’idea di libertà. A una struttura di base che ricorda da vicino i prodotti Telltale Games o Life is Strange, infatti, unisce un profondo sistema di roleplaying basato su abilità del personaggio e punti da spendere per attivarle, offrendo diverse opportunità per ogni interazione con ambiente e personaggi. Questa sorprendente ibridazione, chiaramente figlia del mondo dei giochi di ruolo pen & paper, rimanda per certi versi all’evoluzione diretta delle avventure testuali, dove – venendo meno il comparto grafico – la libertà ci sembrava anche superiore rispetto a quella di cui potevamo godere effettivamente. Questo aspetto è proprio lo stesso che mi ha stupito di The Council, un gioco formalmente rigido, limitato, dove però la quantità di interazioni immaginate dagli sviluppatori è tale da essere in un certo senso soverchiante rispetto alle necessità di trama. Ho agito in un determinato modo fondamentalmente per interpretare il mio personaggio e per interagire con il (piccolo) mondo a disposizione; nulla mi avrebbe vietato di affrontare con piglio utilitaristico l’avventura, ma non sono mai stato un power player, dunque mi sono trovato a spendere una quantità eccessiva di punti solo per azioni che fossero concordi con la mia idea di Louis.

Nel momento in cui si agisce per il gusto di farlo in una determinata maniera, a mio avviso inizia a venir meno la necessità di una ricompensa immediata (per quanto i dev francesi siano stati molto prodighi di premi con chi “ruola” durissimo), o anche semplicemente l’idea che ogni scelta debba avere delle conseguenze all’interno della narrazione o del mondo di gioco. Credo si possa parlare di libertà in un videogioco quando il percorso cambia la nostra predisposizione nei confronti dell’universo simulato, non necessariamente quando è il titolo a mostrare il risultato delle nostre azioni. Nel momento stesso in cui avere a disposizione la possibilità di fare una cosa diventa più importante della ricompensa, credo che sia quello il momento in cui ci si possa definire davvero liberi.

The Council Episode 1 The Mad Ones immagine PC PS4 Xbox One 06

Credo si possa parlare di libertà in un videogioco quando il percorso cambia la nostra predisposizione nei confronti dell’universo simulato

E questo può avvenire anche in presenza di un numero elevato di regole. Anzi, secondo me è più facile che avvenga quando il gioco ti dà dei vincoli, piuttosto che quando ogni azione ha lo stesso identico valore. D’altronde, un po’ come nella vita vera, la libertà non è mai assoluta, ed è sempre e costantemente la negoziazione tra la nostra volontà, la presenza di risorse limitate e un sistema di regole sociale. Nei videogiochi, in fondo, non diventa dunque necessario nascondere, abbattere e diluire il meccanismo, ma renderlo più funzionale possibile, rifuggendo la prevedibilità e puntando tutto sul mantenere la sospensione di incredulità. Ed proprio dove il sistema pensato da Big Bad Wolf – fatto da “troppe” abilità, strade cieche e azioni “inutili” – riesce a rinfrescare il genere, spostando l’attenzione non tanto sulle conseguenze attese, ma sulle cause, sull’aggiramento dei limiti imposti dal sistema e sulla necessità di dover scegliere qualcosa a cui rinunciare. Quando il prima diventa più divertente del poi (più significativo, o semplicemente più importante a fini del mio personale percorso), alla fine conta poco o nulla il fatto che tutte le strade arrivino a un identico punto: il numero di variabili in gioco è teoricamente talmente alto che la mia percezione è salva, perché io, giocatore, ho avuto modo di interpretare serenamente il mio personaggio, fino all’ultima scena. La libertà, in fondo, è proprio quel sistema che ci permette di diventare quello che vogliamo essere, scelta dopo scelta, sia esso un pirata, un distinto diplomatico, o un cacciatore di mostri.

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