Il gamepad è per sempre?

gamepadQuesta news dai campionati del mondo di Halo, per una volta presa a prestito da Kotaku, mi ha fatto venire in mente pensieri sui controller che si ripresentano ciclicamente, e che comunque non hanno nulla a che fare con la questione specifica. Anche senza frequentare il settore esport, la mia casa è tutta organizzata su un fittissimo sistema di prese elettriche e caricatori – nel mio caso alquanto spontaneo e caotico – che non impedisce di ritrovarmi talvolta all’asciutto nei momenti sbagliati, ad esempio mentre la mazza di un gigante di The Old Hunters si sta per schiantare sulla mia testa, o anche emergendo in posizione di temporaneo vantaggio da un vicoletto di qualche sparatutto survival o competitivo. Ma, appunto, non è questo l’argomento su cui voglio soffermarmi: al contrario, quel che non smetto mai di chiedermi è se la forma dei gamepad e delle loro caratteristiche primarie (compreso il numero e grossomodo le funzioni dei tasti) rappresentino per davvero un punto d’arrivo imprescindibile nei controlli per i videogiochi, e se questa apparentemente eterna supremazia non faccia parte di una sorta di atteggiamento conservatore, talvolta quasi reazionario.

gamepad

Dopo anni di esperimenti più o meno plausibili e arditi (io, per dire, sono partito dal disco e dalla pulsantiera dell’Intellivision), i gamepad moderni hanno contribuito all’affermazione di un codice universalmente interpretabile dai giocatori, in modo non dissimile – e parallelo, per molti versi – alla costruzione dei canoni di genere. Naturalmente, negli anni 90′ sono stati codificati e perfezionati anche i mouse da gioco, affiancati a tastiere sempre più evolute per dar vita allo schema di comandi potenzialmente più duttile e articolato di tutti i tempi, come è stato anche nei fatti durante l’ascesa e la momentanea affermazione ai vertici del mercato del gaming PC. Fuor di polemica, però, e senza pretendere di redarre un percorso dettagliato – di quelli con cui il nostro Dan Hero potrebbe deliziarci in qualsiasi momento – le console maggiori del nuovo millennio sono rimaste sostanzialmente incollate alla cosiddetta sesta generazione di gamepad; certo, a livello storico e tecnologico è possibile parlare anche di settima e poi di ottava generazione, ma in questa fase solo Nintendo ha proposto in modo continuo e talvolta geniale vere soluzioni alternative, in almeno due casi vincenti (con la prima Wii e Switch) proprio per la supremazia dei controlli sulla potenza grafica.

 

gamepad

Mi chiedo se l’eterna supremazia del gamepad non faccia parte di un atteggiamento conservatore, talvolta quasi reazionario

Ciò detto, il mio pensiero corre impetuoso a un dossier scritto poco più di 10 anni fa, dedicato proprio all’evoluzione dei sistemi di controllo, quando ancora il gigantesco successo di Wii faceva immaginare una vera e propria invasione dei controller cinetici in qualsiasi settore del gaming. In realtà, con uno slancio finanche eccessivo di fiducia verso il futuro, lungo quelle pagine emersero una serie di periferiche di controllo di cui poco o nulla si è sentito parlare negli anni successivi, come l’Haptx (capace di restituire sensazioni di brusca solidità ai mondi digitali, oppure semplicemente un credibile rinculo delle armi; manco a dirlo, i nuovi accessori della casa sono diretti alla VR), Gametrak Freedom (erede dei quasi omonimi sistemi del 2000, con un simil-Wiimote componibile a una serie di accessori contestuali) o addirittura il caschetto per il “controllo mentale” di Emotiv Systems, che intendeva farci un bel encefalogramma così, al volo e in gran scioltezza, solo per simpaticissimi scopi ludici (i prodotti dell’azienda esistono ancora, benché specializzati in altre direzioni). Peraltro, nell’anno di scrittura del pezzo, Kinect di Microsoft doveva ancora essere annunciato, e nessuno conosceva quello che sarebbe stato il suo travagliato percorso, culminato nella costosa (e catastrofica, almeno per il mercato) integrazione al lancio di Xbox One.gamepad

Seguendo lo slancio dei controller cinetici, in un dossier di TGM del 2008 apparvero sistemi di controllo avveniristici ma, col senno di poi, poco lungimiranti

Sarebbe improprio, d’altra parte, negare che il concetto di controllo cinetico non sia entrato un po’ ovunque, perfezionandosi all’interno degli stessi gamepad o, ai giorni nostri, fungendo da primo ed immersivo sistema di comandi per la realtà virtuale, affiancato alle levette analogiche di Oculus Touch/Windows MR o al disco trackpad di HTC Vive (fatalmente, il pronipote più prossimo dell’Intellivision da cui sono partito). Allo stesso tempo, è chiaro a tutti che le funzioni e l’approccio del gamepad spadroneggiano senza veri rivali: di fatto hanno conquistato diversi PCisti, sono stati mimati in stile “transformer” anche dai Joy-Con di Switch (almeno, rispetto ai Wiimote del 2005) e sono considerati piacevolmente “classici” dalla gran parte della popolazione giocante. Quello che mi chiedo è se sarà sempre così, non per considerazioni un po’ snob ma per la voglia di “fantascienza applicata” che continuo compulsivamente a rincorrere: non è un male in sé il fatto di condividere un codice di fruizione universale, ma può diventare un problema se lo stesso codice rimane lo stesso per sempre, quasi privo di alternative. E voi, cosa ne pensate?

Articolo precedente
squadra fortissimi

Siamo una squadra fortissimi

Articolo successivo
no man's sky xbox one

L’ambigua sorte dei miei endless game

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata