L’ambigua sorte dei miei endless game

no man's sky xbox one

La mia libreria su PlayStation 4 elenca, in ordine di avvio, No Man’s Sky e The Long Dark. Non credo ci sia bisogno di presentarli, specie a voi che siete hardcore gamer incalliti e di sicuro li avete – o li avrete – spolpati fino all’ultimo byte. Ciò che li accomuna è il fatto di essere giochi senza titoli di coda, qui intesi nella loro concezione più stretta, laddove il gameplay punta tutto su esplorazione, scelte strategiche capaci di cambiare lo scenario e… smarrimento. Può sembrare un paradosso, ma molti endless game sfruttano un escamotage che spesso non viene preso in considerazione perché mascherato sotto innumerevoli menù: offrire piccole variazioni a meccaniche di base che su larga scala si assomigliano molto. Non che sia una loro prerogativa, anzi: FPS o dei TPS propongono addirittura un’unica cosa da fare – nella fattispecie, sparare – cambiando la skin del mondo di gioco a ogni capitolo, magari farcendolo di qualche quick time event o script. Resta il fatto che, se escludiamo la componente multiplayer, esperienze come Uncharted (inserire numero da 1 a 4) iniziano e finiscono in una manciata di ore; che siano ripetitive o meno, l’ambientazione cambia così velocemente da mascherare il tutto.

the long dark endless game

Molti endless game puntano tutto su esplorazione, scelte strategiche capaci di cambiare lo scenario e smarrimento

Al contrario, il genere degli endless game porta con sé nella maggior parte dei casi una vera infinità di variabili. Chiunque si sia perso nello spazio profondo di No Man’s Sky o nel Canada post apocalittico di The Long Dark sa benissimo a cosa mi stia riferendo. Ciò detto, è altrettanto vero che dopo una manciata di ore al giocatore possa sorgere il dubbio di stare sprecando del tempo. Non succede a tutti, chiaro, ma l’assenza di quest in stile RPG fa sì che – dopo un paio di giorni trascorsi a girovagare nel sottobosco cercando ripari per scaldarsi, o saltando da un pianeta all’altro – lo porti a chiedersi «Ok, ma a che pro?». La risposta, appunto, è quella dello smarrimento e del fascino che comporta il non sapere dove andare. Ci sono persone a cui questo incedere casuale suscita dipendenza, e altre a cui rende indigesta l’intera avventura. Basta leggersi le recensioni del day one dei titoli di Hello Games e Hinterland per capire che anche nel redattore più esperto, se non scatta la scintilla, il giudizio sul prodotto si può riassumere con l’aggettivo carino, ed è altrettanto curioso che tra le prime patch di aggiornamento di entrambi i titoli ci siano state storyline confezionate a tavolino.

Fin dai tempi delle mie prime riviste – e la mia fu il numero 67 di TGM, quello con la cover di Under a Killing Moon – ciò che volevo sapere subito da una recensione era cosa dovessi fare, e già in quel settembre del 1994 a Colonization preferii Wing Commander III. Reparti marketing e YouTube, però, hanno imparato a sfruttare la mia immaginazione per vendermi esperienze potenzialmente infinite, stimolando il desiderio di essere padrone delle mie scelte e del mio gameplay, tanto da farmi dimenticare che lo smarrimento in un mondo senza obiettivi che non siano “sopravvivi” non è nelle mie corde. Continuo a cascarci, forse perché vorrei che quella scintilla scattasse anche in me; che quella fine irraggiungibile non si concretizzasse sempre con un espelli il disco dalla console, per poi non reinserircelo più.

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