Barare è un po' rubare (abbasso i cheater)

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Nei giorni scorsi è stato pubblicato un rapporto sui cheater e su come influenzino negativamente l’esperienza multiplayer dei giocatori. Lo studio è stato commissionato da Irdeto, la società che possiede Denuvo (il più utilizzato – e contestato – software anti-pirateria in circolazione), e tanto basta a rendere scientificamente prossimo allo zero il valore del rapporto in questione (che qui trovate in versione completa).

Uno studio sulla piaga dei cheater curato da chi vende soluzioni anti-cheat è scientificamente abbastanza inutile

Si legge, per esempio, che il 60% dei quasi diecimila giocatori intervistati (in sei diversi paesi, Cina, Germania, Giappone, Corea del Sud, Stati Uniti e Regno Unito) considera la sua esperienza in multiplayer rovinata dai cheater, che questo porta a una minore propensione all’acquisto di contenuto in-game, e che potrebbe addirittura valutare di smettere di giocare al titolo in questione se il problema dei cheater dovesse persistere. Un problema oltretutto “in costante crescita“, come dichiara in totale assenza di qualsiasi conflitto di interesse, e con la massima serietà possibile Reinhard Blaukovitsch, Managing Director di Denuvo, “che riguarda i giocatori di tutto il mondo, e che pone una sfida impegnativa ai publisher“.

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Insomma, più che ai gamer, il rapporto-spot è chiaramente indirizzato ai publisher, cui viene detto (in maniera neppure troppo sottile) di utilizzare le soluzioni anti-cheat di Denuvo, se non vogliono rischiare di perdere il prezioso denaro investito nei propri titoli. E vabbè.

Mi chiedo sempre cosa spinga la gente a barare online

Ciò detto, al di là dell’elevato valore auto-promozionale dello studio, ci sono comunque un paio di domande su cui ci si può trastullare in questo inizio di settimana. La prima è cosa possa portare la gente a voler barare online, con altre persone. Me lo chiedo sempre, ma non perché non conosca la – ovvia – risposta, quanto perché continuo a non considerarla accettabile. OK la competizione, OK la voglia di arrivare primi, ma davvero per farlo si è disposti a rovinare l’esperienza ad altre persone? In passato non mi sono mai fatto problemi a barare per conto mio (VALSSPELER e motherfuckenkiwibastards per sempre nei nostri cuori), e persino ad avventurarmi nell’oscuro mondo dei trainer per avere crediti e/o vite infinite, ma mai e poi mai mi sarei sognato di farlo “in pubblico”, dove mi limito a prendere atto della mia incapacità, e tristemente suco.

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Infine, leggendo il rapporto, mi incuriosisce la metodica di raccolta dei dati, che non è spiegata molto chiaramente. Nel senso: sarei interessato a capire come sia possibile – oggettivamente – per una persona poter dire di trovarsi di fronte a un cheater, al di là di alcune situazioni abbastanza palesi come i wall hack, e se questo sia stato considerato nel porre le domande agli intervistati.

In Corea i cheater sono più del doppio che nel Regno Unito

Il rapporto di Irdeto si basa molto sugli effetti che il cheating ha sull’esperienza di gioco e sul valore del prodotto, e c’è persino una parte del documento che riporta una – prevedibile – correlazione tra quanti dicono di aver visto rovinate le proprie esperienze e quanti ammettono di barare. I numeri dicono che la percentuale di cheater si aggira attorno al 50% in Corea, contro il 17% nel Regno Unito e il 25% in Germania, il che sembrerebbe rendere la questione più grave in Oriente che dalle nostre parti, ma da inetto quale sono, la domanda la faccio lo stesso: vi siete mai trovati davanti a gente molto più brava. per poi raccontarvi che “dai, stanno barando per forza, non possono essere così bravi, è per quello che perdo così male”?

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