Rogue, Souls e altri fatti intorno alla morte nei videogiochi

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Le soluzioni più o meno standardizzate per la morte dell’avatar rappresentano un tema antico, ed è facile di perdersi in approfondimenti prima e dopo la nascita dei videogiochi. Di questi tempi la mia attenzione è rivolta al prossimo, vero annuncio di From Software, e così al ruolo che il presidente Hidetaka Miyazaki ha voluto ritagliarsi nella nuova produzione, o anche al modo in cui verranno declinate le sconfitte del protagonista in Death Stranding di Hideo Kojima; ciò, tuttavia, non impedisce al mio cervello di far riaffiorare vecchie memorie, arrivate prima delle catalogazioni dei motori di ricerca e, più in generale, della spontanea enciclopedizzazione dell’era telematica.

Mi vengono in mente, ad esempio, le relazioni evidenziate da taluni fra la reincarnazione del Buddhismo (o “rinascita”, termine forse più appropriato nel caso specifico) e il significato psicologico dei respawn per i giocatori giapponesi, oppure, in occidente, i veri e propri drammi esistenziali affrontati dai fruitori più sensibili e accaniti di Dungeons & Dragons (parlo del GdR cartaceo, naturalmente) nel momento della dipartita del personaggio, con casi di pesante depressione e conseguenze ancora più drammatiche. Fatto sta che la morte del PG è diventata parte del linguaggio stesso dei generi videoludici, attraverso la pura immedesimazione e l’importanza che l’utente attribuisce alla propria vita virtuale; impegno e attenzione durante le sessioni di gioco possono dipendere da questo, e certo si tratta di una delle prime linee di demarcazione che hanno distinto le esperienze arcade – ad esempio quelle prolificate nelle sale giochi – da regole e canoni nati nell’intrattenimento elettronico casalingo. Non più tre vite, ma una serie di ritorni infiniti. Non più tre vite, ma una sola.rogue

Di questi tempi la mia attenzione è rivolta al prossimo, vero annuncio di From Software, e a come verrà declinato il ritorno in partita del giocatore sconfitto

Saltando al presente, e come ho già scritto altrove, credo che il successo e la diffusione sempre maggiore dei Souls di Myiazaki abbiano pesato non solo per il proprio corso, e dunque per la nascita dei cosiddetti soulslike, ma anche per il ritorno a una difficoltà mediamente maggiore in esperienze d’azione, di ruolo o strategiche, agevolando, tra le altre, cose, la rivitalizzazione di regole e generi apparentemente dimenticati a cavallo dei millenni – non da tutti ma almeno dalla massa critica di dei videogiocatori. Questo ha riguardato in primis gli adepti più o meno fedeli di Rogue, spesso più coerenti e meglio progettati rispetto agli emuli dei Souls: roguelite come The Binding of Isaac, Dead Cells o Cryptark hanno mutuato le proprie caratteristiche distintive da tipologie di titoli molto differenti tra loro, e hanno fatto il paio con esperienze eccellenti e meno catalogabili quali Faster Than Light, Into the Breach (entrambi di Subset) e Darkest Dungeon, più vicini a Rogue per cattiveria ma assolutamente autonomi nel scegliere ulteriori ingredienti.

In queste ore sto preparando la recensione di Everspace per PS4, dopo essermi goduto la sua genesi su PC (qui la prova definitiva), e anche in quel caso non riesco a essere del tutto sicuro che, in un mondo senza Souls, il peculiare ibrido spaziale di Rockfish avrebbe potuto esordire così sicuro del fatto suo, cosciente di trovare una selva di giocatori pronti a ad accoglierne la difficoltà e il continuo ritorno al punto di partenza. Personalmente, ho avuto la fortuna di ascoltare dal vivo la risposta di Miyazaki a chi gli domandava dell’elevato “dolore” imposto ai giocatori: per il creatore dei Souls non c’è mai stato nulla di eccessivamente cattivo nel design delle sue opere più celebri, a lato dell’obbligo di prendere sul serio e far propria una struttura complessa, profondamente interpretabile e piena di dettagli giocabili. Dopo anni di oblio, aggiungerei personalmente, e si è solo trattato di ritornare a confrontarsi con i giocatori in una forma più rispettosa, senza continuare a imporre la famigerata “accessibilità” come faro del gaming moderno. rogue

Dopo quasi due lustri di oblio, si è solo trattato di ritornare a confrontarsi con i giocatori in una forma più rispettosa, attraverso roguelike, emuli dei Souls e innalzamento della difficoltà media nei videogiochi

Al contrario, oggi persino l’ultimo Assassin’s Creed ha potuto beneficiare di un “corpo a corpo” che non ha paura di urtare gli utenti, senza considerare l’immediata disponibilità dei livelli di difficoltà più estremi nell’ultimo e giustamente incensato God of War, ultimo esempio di come anche le grandi software house abbiano recepito la lezione. Una lezione che non è fatta solo e unicamente della morte perentoria del PG, con permadeath o anche con la maligna ricerca del proprio corpo, ma impone ai creativi profonde prove sul campo per ricercare i limiti della sfida, e ai giocatori sistemi di interazione più ostici e articolati da affrontare. Magari l’amore per i Souls e Bloodborne mi ha portato a ingigantire il loro ruolo nell’ultimo decennio, comunque mai replicato nella commistione di narrazione ambientale, quasi psicanalitica, reiterazione simbolica e durezza del gameplay vero e proprio. Altre ragioni potrebbero aver propiziato l’uscita da una sorta di lungo e colpevole letargo, prima fra tutte la diffusione di strumenti di sviluppo più accessibili e, così, di un’indipendenza produttiva che ha accolto con maggiore facilità i desideri e le prerogative della generazione del gaming anni 90′. Ciò che conta è che siamo di nuovo tutti svegli e vigili, pronti a raccogliere le prossime sfide.

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