Panta Rei

baldur's gate

Preso in un momento amarcord per via del recente diciassettesimo compleanno di Max Payne, personaggio torreggiante nel panorama dei videogiochi, il vagare dei miei pensieri mi ha portato a riflettere su quali videogiochi, invece, nel 2018 compiono vent’anni precisi.

Half life. Baldur’s Gate. Starcraft. Grim Fandango. Già solo questi quattro titoli possono essere considerati dai PCisti di lungo corso una sorta di Santo Graal, un poker videoludico difficilmente ripetibile nelle ere a venire. Senza contare altri capolavori come Zelda: Ocarina of time, Metal Gear Solid e Xenogears, anch’essi usciti nel 1998, tanto da far domandare a parte della critica se quello non sia stato l’anno definitivo per il nostro hobby preferito. Tuttavia, mi piacerebbe rimanere sui primi esempi che ho citato, visto che ciascuno è un vero e proprio colosso del genere di riferimento, guardando a come le cose sono cambiate in questi quattro lustri. Trovo un aspetto in comune a tutti loro: sono il risultato di anni di evoluzione che hanno portato ad un apice di qualità in grado di reggere il test del tempo fino ad oggi.baldur's gate

Nel 1998 sono usciti veri e propri colossi dei rispettivi generi di riferimento, con un poker difficilmente ripetibile

D’altra parte, il percorso di ogni genere ha avuto sorti diverse nel viaggio fino ai giorni nostri. Per gli RTS abbiamo assistito a un declino inesorabile rispetto alla pletora di opzioni a disposizione nella seconda metà degli anni ’90, con poche eccezioni che si sono guadagnate un posto nella storia, per lo più per mano di Relic Entertainment (o la stessa Blizzard, chiaramente, nel caso di Starcraft II, nd II-V). Da una parte si è trattato di un effetto fisiologico, complice una saturazione che aveva reso quasi impossibile mantenere il ritmo di uscite degli anni precedenti; dall’altra, il mercato ha spinto in altre direzioni anche per via della commercializzazione delle console di sesta generazionePlaystation 2 e la prima Xbox – ovviamente tra il 2000 e 2002. Altrettanto si può dire per le avventure grafiche, visto che, dopo l’epoca d’oro di LucasArts, il genere non è mai tornato alla ribalta come allora. Proprio nei luoghi in cui si creato il vuoto, però, gli appassionati hanno comunque trovato rifugio in opere indipendenti di tutto rispetto, come i titoli di Telltale Games (The Walking Dead, Tales from the Borderlands, eccetera eccetera) e Dontnod Entertainment (Life is Strange). È forse la tipologia di giochi che più è cambiata in questi anni, a fronte di una difficoltà man mano passata dalla risoluzione di puzzle, a volte ben al di là della logica, all’obbligo di effettuare scelte narrative che ci hanno spesso obbligato a guardarci allo specchio, mettendo in dubbio la nostra bussola morale.

Migliore sorte hanno avuto gli sparatutto in prima persona, a mio modo di vedere per almeno due motivi. In primo luogo troviamo una ragione tecnologica, e cioè che gli FPS – e così gli shooter in generale – hanno spesso funzionato da araldi di nuovi hardware e tecniche di programmazione, ad opera dei developer più all’avanguardia. La grafica però non è sufficiente a sostenere un genere (The Order: 1886, anyone?), e quindi l’altro motivo è la continua capacità di innovarsi e ibridarsi. Lo stesso Half-life (che oggi è possibile rivivere in un bel remake indipendente, nd II-V) raccoglie tutto quello che si può imparare dai capolavori Id software, ma aggiunge una componente narrativa senza precedenti, riuscendo addirittura a consacrare alla storia Gordon Freeman senza fargli dire una sola parola. Ecco quindi che a traghettarci al 2018 ci hanno pensato serie come F.E.A.R., Far Cry, Bioshock e tante altre, ciascuna meritevole per le proprie peculiarità.baldur's gate

Il ritorno in auge degli stilemi classici degli RPG fa parte degli ultimi anni, grazie a titoli come Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin

Passando agli RPG, si nota un percorso più condito da alti e bassi. Sia chiaro, non abbiamo mai avuto carenza di giochi di ruolo, ma dopo Baldur’s Gate e Planescape: Torment si è osservata una progressiva scomparsa della visuale isometrica a favore della prima persona, i cui capisaldi si possono ritrovare nel terzo e quarto capitolo della saga di The Elder Scrolls, Morrowind e Oblivion, progressivamente più lontani dall’idea purista del genere. In questi esempi colpisce il passaggio del punto focale dal party al singolo, tendenza che mostra qualche segno in controtendenza con la serie di Dragon Age. Il ritorno in auge degli stilemi classici fa parte degli ultimi anni, grazie a titoli – come Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin – che si fanno forti di un vero e proprio richiamo alla “old school” di cui, appunto, Baldur’s Gate è rappresentante sempiterno. È quasi come se avessimo passato una decade, gli anni duemila, a trangugiare con avidità i titoli che più mettevano sul piatto esperienze visive strabilianti, e poi ci fossimo sentiti sufficientemente sazi per tornare ad apprezzare giochi la cui componente tecnica non spingesse per forza i limiti delle nostre configurazioni PC (o costringesse a pesanti downgrade nel caso delle controparti console, nd II-V).

Alla fine di questo breve riassunto del viaggio di diversi generi attraverso un paio di generazioni videoludiche, necessariamente incompleto, non posso che riguardare al 1998 con tanto rispetto, senza però provare alcuna tristezza o rammarico. Sono infatti convinto che oggi più che mai videogiocare sia un’attività estremamente varia, capace di soddisfare anche i palati più esigenti, specie grazie al consolidamento del panorama indie, grazie al quale abbiamo avuto piccole grandi gemme come Her Story, Firewatch, Darkest Dungeon e tante altre. E poi, provate un po’ a googlare quali sono stati i migliori giochi del 2016, e ne riparliamo nei commenti.

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