Victoria o muerte: l'avventura dopo la sconfitta

sconfittaSolitamente, le missioni che ci ritroviamo a completare nella maggior parte dei videogiochi sono una declinazione più o meno elaborata di un concetto chiave: sopraffare l’avversario. Nulla di cui sorprendersi, a nessuno piace essere sconfitto, ma nella realtà le cose raramente vanno per il meglio, né l’obiettivo finale viene raggiunto inanellando un successo dietro l’altro. Anche nella nostra vita quotidiana, di rado otteniamo tutto quello che vogliamo (magari!), ma nondimeno continuiamo a cercare alternative accettabili.

Il concetto di fallimento è sì intrinseco nei videogiochi fin dagli albori, tanto che l’espressione game over ha travalicato i confini del medium per essere usata nella vita quotidiana, ma si tratta nella maggior parte dei casi di un insuccesso temporaneo che serve da esperienza per garantirsi maggiore probabilità di successo al tentativo seguente. Roguelite e soulslike rappresentano un buon esempio di tale dinamica; ad ogni morte il giocatore è meglio equipaggiato, grazie alla maggiore abilità e a nuove armi/abilità/anime ottenute in ogni run. Anche i generi a più ampio respiro, come i 4X o gestionali in stile XCOM, contemplano la possibilità che qualche missione vada storta, ma gli obiettivi di alto livello della campagna rimangono gli stessi. Nei titoli action o di ruolo più comuni, poi, non raggiungere lo scopo prefissato ci sbatte una porta in faccia e dobbiamo ripartire dal più vicino punto di respawn. Magari le quest secondarie possono finire male, ma non succede mai che una sconfitta nella quest principale permetta comunque di proseguire, magari attraverso una strada diversa. A me non viene in mente nessun esempio; a voi? Fatemi sapere perché sono molto interessato (i Bersagli Elusivi di Hitman, almeno in un certo senso, ndII-V).sconfitta

L’espressione game over ha travalicato i confini del medium per essere usata nella vita quotidiana

La situazione più vicina che mi sovviene è quanto accade in una delle missioni iniziali di Company of Heroes 2, in cui le nostre truppe dell’Armata Rossa non possono fare altro che prendere tempo prima di essere sopraffatte dal decisamente più potente esercito tedesco. Anche qui, però, l’obiettivo è rallentare il nemico, non sconfiggerlo, quindi a ben vedere la missione si conclude con un successo, seppur amaro. Cambiando genere, ma rimanendo su videogiochi ispirati dalla fiction Band of brothers di HBO (a sua volta nata come spin-off televisivo di Salvate il soldato Ryan), Brothers in arms: Hell’s highway sarebbe parso un esempio ideale per esplorare idee su come gestire la sconfitta, visto che narra vicende legate all’operazione alleata Market Garden, infruttuoso tentativo di raggiungere la Germania attraverso i Paesi Bassi attuato nel 1944. Il titolo di Gearbox, tuttavia, pone più l’accento sul legame personale tra uomini che vivono insieme esperienze tanto forti e, seppur memorabile per altri versi, non ci dà modo di subire una sconfitta per poi affrontarne le conseguenze. Ogni volta che la narrazione ci pone di fronte a un fallimento, lo fa attraverso cut-scene o riassunti testuali di avvenimenti, assorbiti passivamente dal giocatore. Balzando a titoli molto più adrenalinici, lo stesso accade nei vari storymode FPS della scuola di Call of Duty quando il copione decide che il nostro soldato farà una brutta fine; di fatto non ci possiamo fare nulla, finendo per essere spettatori inermi degli accadimenti.

Credo, personalmente, che i tempi siano maturi per superare tali limiti, magari prendendo spunto da sistemi ormai consolidati in altri generi. Nelle avventure grafiche siamo abituati da tempo a dover prendere decisioni che portano a ramificazioni anche profonde della storia. Ciò succede in numerosi RPG, e talvolta si tratta delle tipiche situazioni in cui possiamo appena scegliere il minor male tra due decisioni, senza avere certezze sulle conseguenze future dei propri atti: l’esempio di Geralt di Rivia emerge chiaramente, ed è lo stesso che sovviene a me.
Alla luce di queste meccaniche, non ritengo così lontano il giorno in cui vedremo giochi dove sarà possibile fallire l’obiettivo principale di una missione, visto che tale situazione potrebbe essere trattata come una deviazione dal ramo principale della narrazione, senza portare a un definitivo game oversconfitta

L’esempio di Geralt di Rivia emerge chiaramente, ma è solo un lampo di quel che potrebbe essere

Certo, ciò complicherebbe la vita alle software house, che si ritroverebbero a dover gestire aspetti al momento assenti nei videogiochi misti fra azione e racconto, ma il progresso non sempre è indolore. Proseguendo su tale strada, gli sviluppatori darebbero man mano maggior potere al giocatore, o almeno lo illuderebbero in tal senso, consentendogli un controllo più grande sul mondo di gioco, che di conseguenza risulterebbe molto più vivo e reattivo. Il cinema, forse grazie alla sua maggiore maturità come medium, offre spunti interessanti da cui trarre insegnamenti (benché in forma non interattiva, enorme differenza da non dimenticare mai, ndII-V): alcune delle storie più iconiche non portano al lieto fine, basti pensare al primo mitico Rocky: questo racconto profondamente umano avrebbe mantenuto intatta la propria potenza se si fosse concluso con una vittoria? Non credo proprio. Forse la narrazione di Rocky non è traslabile al videoludo con facilità, ma altri casi si adattano meglio alle meccaniche cui siamo abituati. Il più recente Skyfall e la terza stagione di Marvel’s Daredevil, pur presentando evidenti differenze, sono accomunati da una struttura che vede il sostanziale fallimento dell’eroe nel prevenire i piani dell’antagonista, sempre un passo avanti e in apparenza inarrestabile. Ogni sconfitta obbliga l’eroe a ripensare la propria strategia per cercare di raggiungere l’obiettivo finale, ripiegando su piani alternativi che non sarebbero stati necessari se le “missioni” precedenti fossero state completate.

Tali meccanismi si allineerebbero in maniera molto naturale con videogiochi di stampo action, che spesso strizzano l’occhiolino ai blockbuster cinematografici statunitensi. Oltretutto, condire il percorso di crescita del nostro avatar con qualche débacle a rallentarne il cammino renderebbe molto più goduriosa la vittoria finale sul proprio nemico. È però importante che si tratti di avvenimenti generati dalle nostre azioni di giocatori, e non da un copione che ci toglie il controllo: non sapete quanto detesto sconfiggere un boss per poi assistere a una cut-scene che ribalta le sorti dello scontro!

In sostanza, vedo che già esiste da tempo quella “grammatica videoludica” che permetterebbe agli sviluppatori di generare percorsi narrativi differenti in caso di sconfitta, anche nei generi che al momento non la contemplano. Come spesso avviene, è lecito aspettarsi che cambiamenti di tale portata, se e quando arriveranno, giungeranno dalla scena indie, vero laboratorio sperimentale che testa di continuo possibili evoluzioni. Quando il pubblico accoglie positivamente tali novità, anche le major seguono a ruota applicando gli stessi meccanismi ai titoli tripla A, i cui budget permettono maggiore cura dei dettagli e valori produttivi, facilitando l’accesso a una gamma ben più vasta e variegata di giocatori. Voi avete già trovato qualche esempio simile, magari alla ricerca di gemme nascoste tra i tanti titoli indie semi-sconosciuti?

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