Bandersnatch spiegato a mia madre (o chi per lei)

Bandersnatch editoriale

Non ne potete più, eh? Bandersnatch e le sue scelte multiple sono sbarcate su Netflix lo scorso venerdì, e Internet è stata presa d’assalto da discussioni & pipponi mentali riguardo questo o quel finale, parallelismi con la produzione di David Cage da parte di chi non ha mai sfogliato un volume di Lupo Solitario negli anni Ottanta e meme con Mario Brega, che Dio l’abbia in gloria.

A me non è piaciuto granché: buone potenzialità e ambientazione gustosa si sommano a una trama (o una serie di trame, parlando di molteplici linee narrative) poco stimolante e piatta, nonché a una libertà spesso assai più limitata di quanto promesso. Ciò detto, però, l’atmosfera britsoft mi ha ovviamente gasato a dovere, dagli artwork commissionati a Oliver Frey a un nuovo, intrippante gioco per Spectrum, quel Nohzdyve programmato nell’episodio dall’enigmatico Colin Ritman ma scritto in realtà da Matt Westcott (Klass of ’99, tra gli altri). Poi c’è il nome stesso della puntata, un ricordo ancestrale che riporta la mente a uno dei fiaschi più celebri del software britannico.

L’atmosfera britsoft mi ha ovviamente gasato a dovere, dagli artwork commissionati a Oliver Frey a un nuovo, intrippante gioco per Spectrum

Dobbiamo quindi tornare al lontano 1982, quando due ex impiegati della Bug Byte Software fondano la Imagine, una software house che ha oculatamente cavalcato il successo dei microcomputer combinando titoli di discreto successo a un astuto uso della pubblicità. Imagine sembrava il paese dei balocchi per ogni ragazzino anglosassone dell’epoca, con i tabloid che sfornavano articoli a proposito di una nuova e rampante generazione di nerd miliardari tra cui il giovane (nonché co-fondatore del marchio) Eugene Evans, capace di portare a casa qualcosa come 35.000 sterline annue e accumulare Ferrari e Porsche nemmeno fossero Hot Wheels! La verità è che l’etichetta rimase in piedi per qualcosa come diciotto mesi prima di collassare sotto il peso combinato di giochi orrendi, debiti da saldare e i due Mega Games. I santi Graal (qualora esista il plurale) del vaporware britannico, entità gemelle e intoccabili che ogni esperto di videogiochi conosce, ma non ha mai visto di persona. Psyclapse e Bandersnatch erano due giochi rispettivamente per Commodore 64 e Spectrum, talmente rivoluzionari da richiedere la collaborazione di un presunto dream team di programmatori e l’uso di espansioni di memoria per entrambi i computer incluse nella confezione.

La dirigenza di Imagine aveva raggiunto lo stato di pura follia, con pubblicità martellanti sulle riviste di allora che praticamente non dicevano nulla del gioco condite con retroscena da manicomio: lo stesso Eugene ha dichiarato nel corso di una vecchia intervista che Psyclapse (il gioco su cui stava lavorando) era inizialmente nato come una semplice contrazione per “Psycological Collapse”, e tutto il resto sarebbe dovuto essere sviluppato da zero attorno al neologismo. L’unica, presunta certezza riguardava la trama simile alla miniserie Secret Wars di Marvel, con guerrieri provenienti da diversi pianeti messi insieme per combattere su un mondo artificiale; con la bancarotta nell’aria, la moribonda Imagine aveva ben pensato di reclutare grafici, animatori e persino scrittori, questi ultimi al lavoro per realizzare una novella da allegare al gioco che, stando alle stime, doveva costare attorno alle quaranta sterline, ovvero circa otto volte il prezzo di un titolo normale!

La cosa incredibile è che la caduta di Imagine venne praticamente ripresa da vivo nel documentario Commercial Breaks

La cosa incredibile è che la caduta di Imagine venne praticamente ripresa da vivo nel documentario Commercial Breaks della BBC nel Luglio del 1984. Quello che seguì fu una corsa contro il tempo e il destino per salvare dagli artigli degli ufficiali giudiziari floppy e attrezzatura, senza contare che l’organico di un’azienda si era trovato di punto in bianco senza lavoro, con i vecchi progetti sepolti dal pesante macigno del fallimento e i diritti acquisiti dalla Ocean Software. Bisognava rimettersi in carreggiata il prima possibile, e così fu. Da una parte John Gibson, Steven Cain e compagni fondarono l’ottima Denton Designs, rielaborando da zero alcune idee buttate giù per Bandersnatch (ad esempio le generose dimensioni del protagonista Orestes) in Gifts from the Gods, pubblicato dall’onnivora Ocean nel 1984. Dall’altra, una rivoluzionaria compagnia chiamata Finchspeed nacque dagli sforzi congiunti di Ian Hetherington e David Lawson, due pezzi grossi della dirigenza di Imagine, solo per essere ribattezzata in Psygnosis. Assieme a lei venne contemporaneamente creata un’etichetta gemella, destinata a pubblicare i titoli economici: questa si sarebbe chiamata Psyclapse, un ovvio omaggio al passato di Imagine. Una software house rivoluzionaria, dicevamo, perché il suo manifesto voltava coraggiosamente le spalle al fiorente mercato a otto bit, focalizzando invece gli sforzi sugli astri nascenti Amiga e Atari ST, cercando di combinare quanto c’era di concreto nei due Mega Games in un nuovo gioco.

Brataccas nasce nel 1986 dalle ceneri di quello che poteva essere Bandersnatch, e pone il giocatore nei panni di Kyne, un ingegnere genetico con una taglia sulla sua testa. A capo di un progetto per creare il superuomo, l’improbabile eroe decide di abbandonare il suo lavoro quando scopre che il Governo vuole utilizzare la sua ricerca per creare una razza di macchine da guerra; questo non va bene ai piani alti, che lo accusano di crimini contro l’umanità e scatenando la milizia sulle sue tracce. Con le spalle al muro e determinato a ripulire il suo nome, Kyne parte alla ricerca di prove che possano esporre il marcio che cova dietro il Governo, partendo alla volta dell’asteroide minerario Brataccas. Si tratta di un gioco che va contestualizzato, impossibile da valutare con gli standard attuali. È il frutto di una visione creativa opulenta, che parte dalla concettualizzazione quasi utopistica negli uffici di Imagine al lavoro su una piattaforma a otto bit incapace di contenere una simile ambizione, poi travasata in una compagnia decisa a guardare al futuro senza più spazio per i compromessi.

La grafica sembrava scaturita da un improbabile super Spectrum padrone dell’alta risoluzione e libero dal colour clash

Basti pensare – apro e chiudo inciso – che il nome e il logo della compagnia sono frutto della leggenda vivente Roger Dean, un architetto giramondo che ha donato al mondo della musica una componente visiva e visionaria quasi sinestetica, completando con il valore delle sue cover il lavoro di gruppi come Asia e Yes. Ian e David volevano da lui un concetto che racchiudesse saggezza, sapienza e futuro, che sfociò nella creazione del celebre gufo cromato che completa il logo della compagnia assieme al nome Psygnosis, una parola apparentemente senza senso che però contiene in sé il greco “gnosis”, ovvero conoscenza. Brataccas venne pubblicato da Mindscape, ma non venne accolto come i due speravano, specie dopo aver fatto il passo più lungo della gamba per impreziosire la copertina con un’illustrazione del loro nuovo “amico” Roger. La grafica sembrava scaturita da un improbabile super Spectrum padrone dell’alta risoluzione e libero dal colour clash, mentre il sistema di controllo era qualcosa di abominevole, incentrato sull’uso di quel mouse che rappresentava la dotazione di serie del futuro a sedici bit. L’ambizione era al suo posto, però, con un’area di gioco immensa da attraversare popolata da personaggi con cui interagire, parlando o sguainando un’anacronistica spada; un anello di congiunzione tra le cervellotiche avventure testuali e l’azione dei videogiochi arcade in un mondo di gioco ben definito e accattivante.

Al netto dei massicci e innegabili problemi, Brataccas incarna appieno la rottura dagli schemi della nuova Psygnosis, il desiderio di guardare oltre i limiti della vecchia generazione di home computer e, perché no, l’intenzione di riscattare l’onta dei due Mega Games mai pubblicati. Il resto, però, è un’altra storia.

Articolo precedente
aquaman recensione

Aquaman - Recensione

Articolo successivo
Speciale Warhammer 40K apertura

La guerra perpetua del Tetro Millennio – Speciale Warhammer 40.000

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata