Carne da macello, se fosse davvero carne. Il fatto che non lo sia, però, non vuol dire che non possa essere utile o persino necessario riflettere sulla violenta – spesso breve ma anche compiuta, come quella di un insetto – esistenza digitale di un Personaggio Non Giocante.
Con The Last of Us 2 sulla bocca e nelle console di tutti o quasi, è normale che l’argomento “violenza nei videogiochi” sia tornato a galla (ecco la recensione di TGM del gioco di Naughty Dogs). Immagino che la maggior parte di voi si sia tenuta lontana da spoiler e leak, ragion per cui tengo a precisare che queste mie parole non andranno eventualmente a rovinarvi l’esperienza con anticipazioni di alcun tipo, proprio perché sapete quanto io per primo abbia a cuore la purezza di una prima esperienza con giochi di questo genere. Il mio discorso sarà quindi generico, senza riferimenti a titoli specifici; inoltre, vorrei concentrare l’attenzione più sulla violenza perpetrata sui PNG, i personaggi non giocanti, piuttosto che nei confronti degli altri giocatori nel caso di sessioni online e/o multiplayer. Questi ultimi, infatti, solitamente sono amici o conoscenti nella vita reale, anche perfetti sconosciuti di passaggio, con cui ci si diverte o si litiga, ma che entrano ed escono dalla nostra esperienza di gioco con estrema rapidità… a meno di condizioni in cui a farla da padrone è il Roleplay, ma qui aprirei una parentesi infinita che il nostro spazio limitato non permette.
I PNG sono entità create PER il giocatore, al solo scopo di farlo divertire. Westworld docet.
Diversa è la sorte che tocca ai P
NG: in ogni tipo di gioco ne esistono di diverse categorie, dal
vendor anonimo e spesso e volentieri clonato svariate volte in numerose città, alla
carne da cannone (alleata o nemica) pronta per essere sacrificata sull’altare dello spettacolo battagliero, proseguendo ovviamente con titoli più incentrati sulla narrativa, in cui gli sviluppatori cuciono su di loro
un carattere, un design unico, un background. In tutti e tre i casi, pur se a livelli diversi, è comunque difficile per il giocatore medio “prendere sul serio” queste figure, a meno di un forte desiderio d’
immedesimazione in quel mondo fittizio, che però spesso e volentieri ricade nel caso del roleplay sopracitato. Volendo semplificare all’estremo, possiamo dire che, quando si gioca per “divertirsi senza troppi pensieri”, è assai probabile che la persona dall’altra parte dello schermo non si curi particolarmente dell’emotività e della
salute dei mucchietti parlanti di poligoni e texture con cui interagisce: pur se limitato dalle meccaniche di gioco e dalla storia,
la posizione del videogiocatore durante una partita è di netta superiorità rispetto a qualunque IA o bot si muova all’interno del mondo digitale.
L’evoluzione nell’aspetto estetico degli NPC ha sicuramente un peso a sé stante, ma ancora più centrale è il sistema di azione/reazione che li riguarda
Quelle “entità” sono state
create PER il giocatore, al solo scopo di farlo divertire. E questo, ovviamente, è un fattore che il giocatore ben conosce e, giustamente (?), ne approfitta. Per questo,
ogni giorno migliaia di persone fittizie muoiono nelle maniere più fantasiose, senza che il loro grido di dolore venga ascoltato o, persino, debba esserlo in quanto inserite nel game design come obiettivi da distruggere, senza che l’autore volesse fin dal principio crearvi empatia intorno.
Quello che mi voglio domandare oggi, e che spesso chi non è addentro al mondo videoludico si domanda,
è se il distacco del giocatore da quella violenza e sofferenza sia una cosa normale, sana, o celi il rischio di portare patologie e disturbi psicologici in chi, spontaneamente, si promuove fautore di simili massacri e, in generale, di una generica violenza e comportamento psicopatico in un ambiente sociale, se pur fittizio e digitale. Ora, di certo non posseggo attestati di studio che diano valore scientifico a
quanto andrò a dire, basato esclusivamente su esperienza e riflessioni. Prendete le mie parole coi limiti che inevitabilmente avranno.
Continua nella prossima pagina…