Sono un fenomeno paranormale

Ultimamente, quando si tratta di videogiochi, ho sviluppato e affinato una sorta di senso senso, insieme ad alcune facoltà precognitive e abilità divinatorie che mi consentono di stabilire – con discreto anticipo e una certa precisione – la sorte di companion e NPC, di prevedere svolte di trama, di anticipare jumpscare e imboscate.cliché videogiochi trama narrazione Poter evitare e cambiare il fato dell’avatar, comunque, è tutt’altro affare; trattasi perlopiù di una maledizione di Cassandra, giacché il nostro destino è tracciato e intrecciato dagli sviluppatori, o almeno per la maggior parte.

quando si tratta di videogiochi, sono in grado di prevedere la sorte di companion, di anticipare svolte di trama, jumpscare e imboscate

Un esempio concreto? Ier l’altro stavo giocando con il reboot di Tomb Raider (2013) quando, appressatasi all’incirca la metà dell’avventura, ho pensato: adesso ci avviciniamo al momento in cui il personaggio principale viene catturato e le sue armi, faticosissimamente raccolte e modificate, vengono confiscate insieme a tutta la collezione di proiettili.cliché videogiochi trama narrazione

la morte dei membri di squadra provvisori è un elemento che ritorna sovente

Immancabilmente, dopo alcune svolte e giravolte in una mappa particolarmente impegnativa, assisto al solito panegirico delirante del fanatico di turno circondato da una pletora di fedeli quand’ecco che – automaticamente – Lara fa il suo ingresso nella stanza, arco in pugno, pronta per farsi mettere venti mani addosso e spogliare di ogni avere. I ricordi corrono inevitabili ad Half-Life e alle disavventure del mitico Gordon Freeman che, susseguentemente alla cattura, si ritrova in una situazione degna del primo Guerre Stellari… con il rischio di diventare magrissimo!

Insomma, una sequenza immancabile in molti titoli mainstream e non, come nel primo The Witcher con Geralt che, dopo aver sudato e brigato al servizio del cappellano del Fuoco Eterno, si ritrova nelle carceri di Vizima, pronto a fare a pugni con un pessimo elemento. Ritrovarsi segregati, nondimeno, è solo uno dei moltissimi “punti fermi” che costellano le trame del nostro hobby preferito. L’eliminazione di sovrani, il tradimento di quello che sino a pochi attimi prima appariva un fedele alleato, la fuga del nemico che incontriamo e affrontiamo a metà gioco ma che dovremo eliminare a fine partita, oppure la prematura scomparsa di quei membri di squadra provvisori assegnati a inizio missione, sono elementi che ritornano con una frequenza allarmante tanto che potremmo definirli alla stregua di mattoncini LEGO: la loro forma predefinita e squadrata e la colorazione sgargiante risaltano nella struttura dell’intreccio tanto da poter essere facilmente identificati senza per questo avere le doti di un augure.cliché videogiochi trama narrazione

Ritrovarsi segregati lungo la trama di un videogioco è un classico

Io, però, sono un indovino: è dunque leggendo i fondi di caffè contenuti nei thermos di Alan Wake che ho potuto prevedere che sarebbe stato saggio non bere l’espresso di Rose, è scorrendo con i polpastrelli le creste delle Asari che ho intuito come Archangel fosse in effetti Garrus Vakarian (Mass Effect 2), mentre è nello sguardo mite e nel fisico gentile di Letho di Gulet che ho scorto il suo affetto nei confronti del mio Geralt, bontà che gli ha consentito di risparmiarmi dopo un duello particolarmente acceso nei bagni elfici nei pressi di Flotsam.

Continua nella prossima pagina…

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